Como te comentamos anteriormente, Ken Levine, creado de BioShock, estuvo presente en EGX Rezzed 2017, donde dio pequeños detalles sobre el juego en el que está trabajando con su estudio, Ghost Story. Durante esta plática, el desarrollador señaló algo que ya había dicho hace unos años: tomó inspiración de Shadow of Mordor para su nuevo proyecto.
"El juego que yo creo que me inspiró más fue Shadow of Mordor, con el sistema Némesis, que fue mi parte favorita del juego", comentó Levine. Los fans del juego recordarán que los jefes pueden morir y el sistema los sustituye con un nuevo enemigo; por el contrario, si el rival gana, asciende y se vuelve más poderoso. En resumen, el título tiene un sistema orgánico que sana la historia.
Levine explicó que se sorprendió cuando se dio cuenta que en Shadow of Mordor podía matar al jefe orco que quisiera en cualquier orden, y aun así la historia continuaba sin apoyo de mucho diálogo. Fue ahí cuando se dio cuenta que iban en el camino correcto, sólo que el proyecto de Ghost Story "es una cosa más ambiciosa".
"No he visto mucho sobre [la secuela, Shadow of War], y supongo que, probablemente, van a duplicar esa característica, porque pensé que fue increíblemente exitoso", continuó. "Eso nos hizo pensar, 'está bien, tal vez no estamos completamente locos en lo que estamos tratando de hacer'".
Asimismo, comentó que, al igual que Shadow of Mordor, buscan que todas las acciones del jugador, tan a menudo como se pueda, sean reconocidas como logros o fracasos, y así encontrar la manera de que el mundo genere un nuevo camino.
Por último, Levine dejó en claro que el juego no estará diseñado como los de Telltale, que tienen ramificaciones de acuerdo a las elecciones de los jugadores. El desarrollador lo describió como "un juego profundamente sistemático", con una narrativa tradicional que podrá "reaccionar y comentar a un nivel menor sobre las acciones que el jugador lleve a cabo".
En información relacionada, Levine mencionó que su juego tendrá un alto nivel de dificultad, y que prefiere revelar poca información para no generar demasiadas expectativas y así evitar el caso de No Man's Sky.
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