Ingeniero de Microsoft estuvo cerca de arruinar Halo 2

John Hopson reveló la disputa que tuvo con Bungie respecto al multijugador del título

Ingeniero de Microsoft estuvo cerca de arruinar Halo 2

John Hopson reveló la disputa que tuvo con Bungie respecto al multijugador del título

Para muchos, Halo 2 es un punto y aparte en cuanto a experiencia multijugador se refiere y aún en la actualidad persiste el eco de aquel gran título que demostró que Xbox iba en serio. Como todo proceso de desarrollo, el de Halo 2 esconde momentos que pudieron cambiar la historia y hoy conocimos uno de ellos, mismo que pudo cambiar todo e incluso arruinar el juego.

Hoy, John Hopson, ingeniero que participó en el desarrollo de Halo 2, reveló en un artículo publicado en Polygon que estuvo cerca de arruinar Halo 2 y con ello cambiar la historia. De acuerdo con el testimonio de Hopson, quien tituló el artículo como La vez que traté de arruinar Halo, durante la época en que se desarrollaba Halo 2, en ese entonces conocido con el nombre clave Prophet, él y Randy Pagulayan estaban a cargo de un área especializada en estudios cuantitativos y cualitativos que permitían conocer la calidad y apreciación de los juegos antes de salir al mercado.

Fue entonces cuando el proyecto Prophet llegó a sus manos y se enfocaron en analizar su componente multijugador. En ese sentido, Hopson señaló que, antes de Halo 2, la experiencia de los jugadopres en los entornos en línea no contaba con un sistema de asignación, pues todo se llevaba a cabo a través de salas, las cuales podían ser creadas y curadas por un usuarios, dejando al jugador la libertad de querer jugar ahí o no. Sin embargo, las cosas con Prophet serían diferentes: "en contraste, el sistema de Halo 2 eliminó casi todas las opciones, reemplazándolas con un sistema donde los jugadores solo podían elegir el tipo general de partida y luego Bungie elegiría el mapa, tipo de juego y jugadores".

IMAGEN PUBLICADA POR POLYGON CON EL SISTEMA EN LÍNEA DE HALO 2 ANTES DE LOS CAMBIOS
IMAGEN PUBLICADA POR POLYGON CON EL SISTEMA EN LÍNEA DE HALO 2 ANTES DE LOS CAMBIOS

Luego de conocer la propuesta de Bungie en cuanto al componente en línea y multijugador de lo que sería Halo 2, Hopson y su equipo procedieron a presentar el diseño a los jugadores y la respuesta fue sorprendente: "La abrumadora reacción que obtuvimos de nuestros participantes fue: 'lo entendemos pero lo odiamos'. Casi por unanimidad, los jugadores con los que hablamos nos dijeron que querían el nivel de control personal que un sistema de sala les daba y no creían que los beneficios del nuevo sistema de emparejamiento, pues consideraban que no lo valía por lo que estaban renunciando. Es difícil de imaginar ahora, pero el enfoque de presionar un botón y confiar en nosotros resultó ser espeluznante para los jugadores que estaban acostumbrados a elegir por sí mismos".

FInalmente, Hopson reveló que, tras ver los resultados, acudió con los desarrolladores de Bungie para pedirles que hicieran otra propuesta multijugador, sin embargo, el estudio se negó a hacerlo y el resto es historia: "al vernos a nosotros mismos como campeones justos de los usuarios, Randy y yo fuimos a Bungie y les dijimos que los jugadores odiaban el nuevo diseño y que deberíamos considerar otras formas de hacer multijugador. Los desarrolladores se aferraron, insistiendo en que su visión del futuro era mejor que el status quo y la historia ha demostrado que tienen toda la razón. A los jugadores les encantó el nuevo sistema y se convirtió en el estándar de oro para el juego en línea. El estudio de emparejamiento de Halo 2 ha sido el mayor error de mi carrera".

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