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Un sistema de juego interesante que la desarrolladora de Warner Bros. Games Monolith Productions implementó en Middle-earth: Shadow of Mordor y Shadow of War es el sistema Némesis, que Warner Bros. Interactive había intentado patentar desde 2015 y hoy, tras múltiples intentos, por fin lo logró, pero hay muchos desarrolladores que no están contentos con esta decisión.
Tal como informa IGN, el pasado 3 de febrero la Oficina de Patentes y Marcas Registradas de Estados Unidos informó que la patente del sistema Némesis entrará en efecto el próximo 23 de febrero y Warner Bros. Interactive podrá extender su validez hasta 2035.
La patente se registró como “Personajes némesis, fortalezas némesis, vendettas sociales y seguidores en juegos de computadora” y básicamente, describe un sistema que permite generar NPC con los que se puede interactuar y que pueden recordar las acciones del jugador e incluso alterar su apariencia o su comportamiento según sus acciones, al mismo tiempo que afecta la posición de otros NPC dentro de su jerarquía. Asimismo, la patente abarca el sistema de Social Conquest Battles de Middle-earth: Shadow of War, que permite a los jugadores construir fortalezas y hacer que su grupo de orcos ataquen las de sus amigos.
Lo que significa este registro es que cualquier desarrollador que quiera hacer un juego que use un sistema cuyas características sean lo suficientemente parecidas a las del sistema Némesis, tendrá que obtener una licencia de Warner Bros. Interactive; de lo contrario, esto podría considerarse una infracción de patentes y podría haber repercusiones legales.
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Desarrolladores criticaron la decisión de Warner Bros. Interactive
Luego de que se hiciera público el anuncio de la aceptación de la patente, un par de desarrolladores no estuvieron de acuerdo con la decisión. Cat Manning, diseñadora de narrativa y guionista de Riot Games mostró seria preocupación por el amplio alcance de la patente, que podría impedir que se desarrolle un trabajo que implemente un sistema ligeramente parecido al sistema Némesis.
“¡Miré la patente, y es tan amplia que es absurda! ¡Muchos otros sistemas narrativos emergentes que he visto y en los que he trabajado podrían describirse con su lenguaje! ¡Probablemente no sea legalmente aplicable, pero yo y otros desarrolladores independientes no tenemos el dinero para averiguarlo!”, comentó Manning.
I looked at the patent & it's so broad as to be absurd! multiple other emergent narrative systems that I have seen & worked on could be described with their language! It probably would not be legally enforceable but I & other indie devs don't have the money to find out!
— Cat Manning (@catacalypto) February 6, 2021
Mike Bithell, director de juego y escritor de juegos como John Wick Hex y Thomas Was Alone también estuvo en contra de la decisión de patentar el sistema Némesis, sobre todo porque para su construcción se llevó a cabo sobre los cimientos de mecánicas de otros videojuegos.
“Esto es realmente asqueroso, especialmente para una franquicia que construyó su brillante sistema Némesis sobre un montón de mecánicas replicadas de otros juegos. Como lo hacen todos los juegos. Porque así es como funciona la cultura y la creatividad. Sé un mejor vecino, WB [Warner Bros.]”, comentó Bithell.
Por si te lo perdiste: Gotham Knights no usará el sistema Némesis de Shadow of Mordor.
La patente de sistemas de juego no es algo nuevo
Aunque la patente de mecánicas de juego es algo que podría no agradar a muchas personas, te informamos que es algo que no es una novedad. Tal como apunta PC Gamer, Bloober Team recientemente patentó un sistema de juego simultáneo que implementó en The Medium y Nintendo hizo lo propio con el sistema de sanidad de Eternal Darkness y se menciona que no ha evitado que surjan juegos con mecánicas semejantes.
Namco incluso tiene la patente de la implementación de minijuegos durante las pantallas de carga y no ha impedido que la implementen otros juegos, como Splatoon, y mecánicas parecidas a la patente de Bandai Namco sobre “reunir muchos objetos” como en Katamari Damacy pueden encontrarse en otros títulos, al igual que la rueda de diálogo de Mass Effect que se describe en una patente de BioWare.
Aunque no se duda que algunos juegos usaron estos sistemas libremente, es muy probable que en otros casos las desarrolladoras hayan tenido que pagar por el permiso de incluirlos en sus juegos. Decimos esto porque existen casos en los que se han presentado demandas por infringir este tipo de patentes.
Uno de los casos más importantes en épocas recientes es el de Capcom y Koei Tecmo. Esta última desarrolladora japonesa usó 2 características de juego patentadas por Capcom, por lo que se registró una demanda en su contra, que al final perdió, y tuvo que pagar alrededor de $1.4 MDD para compensar perjuicios y gastos legales.
¿Cuál es tu opinión en torno al caso de patentes de videojuegos? Cuéntanos en los comentarios.
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