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Dungeon Crawler que podría describirse como una mezcla indie entre Dark Souls y Wind Waker, Necropolis es un intento por recuperar las mecánicas del género clásico de calabozos (muerte permanente, elementos procedurales) en un marco tridimensional; el resultado, sin embargo, es poco satisfactorio, debido entre otras cosas a un combate poco ajustado, muchísima repetición y ambientes poco interesantes, que lo convierten en un esfuerzo encomiable pero amateur en casi todo sentido.
En cuestión de historia, Necropolis es un juego un tanto escueto: eres un guerrero que explora piso tras piso de un inmenso calabozo, en busca de Abraxis, un poderoso hechicero que se ha retirado de la civilización para practicar las artes arcanas lejos de los humanos. Abraxis se alimenta con la energía de decenas de guerreros vencidos, cuyos cadáveres llenan los corredores laberínticos de la Necropolis, ciudadela cuidada por Brazen Head, la inteligencia artificial y mayordomo del archimago.
Necropolis es un tanto oscuro en sus mecánicas; esto puede resultar exasperante para muchos, aunque es algo natural dado su género e inspiraciones. El juego es esencialmente un dungeon crawler con combate tridimensional y exploración. El jugador debe conquistar los 9 pisos de la Necrópolis de Abraxis, repleta de enemigos, caminos traicioneros y algunos puzzles. A lo largo de tu camino, te verás obligado a escuchar el diálogo un tanto chusco de Brazen Head, que te explicará las mecánicas mínimas del juego. El esquema de control es prácticamente el mismo que en Dark Souls, totalmente clonado, aunque el combate es mucho menos fluído y ajustado. Es más bien lento y un tanto torpe en comparación, natural en un estudio nuevo, pero justamente ése debería ser el aspecto principal en cualquier dungeon crawler y aquí... simplemente la cosa no es emocionante. Encima, no hay jefes, por lo que tu visita a la necrópolis se siente un poco como esos calabozos trial de Zelda (digamos el de Twilight Princess o Wind Waker) en el que enfrentabas enemigos comunes una y otra vez...
El juego sería un poco más tolerable si no fuera porque está pésimamente optimizado. En verdad, tenemos un equipo que puede correr The Witcher: Wild Hunt y Dark Souls 3 de manera decente (Core i5, GTX 750 Ti) y el juego sufre horribles caídas de framerate a cada instante, cosa increíble si consideramos que se ve como The Legend of Zelda: The Wind Waker. Esto repercute muy negativamente en la experiencia de juego. El problema es tan malo que el control puede dejar de responder algunos momentos debido a él, lo que te llevará a una muerte segura en cuartos llenos de enemigos.
Además del combate y la exploración, Necropolis tiene un sistema de hambre en el que es necesario comer de vez en cuando para mantener tu barra de stamina en buen estado. El juego no es muy claro a la hora de explicar el sistema de cocina, pero es de las cosas que dan algo de valor y complejidad al juego pues obligan a recoger items y mezclarlos. Fuera de eso, Necropolis es monótono al extremo. Sí, es verdad que es un dungeon crawler y el dungeon crawler se trata de repetición y precisión, pero en este caso la ausencia de jefes, los pocos elementos ambientales y los calabozos en los que rompes cristales una y otra vez acaban por destruir tu paciencia. La muerte permanente no ayuda, porque aquí es un elemento superficial que enmascara la poca cantidad de contenido, pues la generación aleatoria no es lo bastante buena como para darte una experiencia nueva cada vez debido, de nuevo, a la pobreza de elementos presentados.
Por cierto, aprovecharé este espacio para regañarlos a todos por usar mal el término "rogue-like", que está de moda en estos días. Muchas reseñas dicen que Necropolis es un rogue-like, y la palabra ha sido aplicada de manera incorrecta para hablar de juegos sin ninguna relación con ella, como The Binding of Isaac y Spelunky. Ninguno de ellos es un rogue-like. Rogue-like es un término muy específico que se refiere a clones y evoluciones de Rogue, el primer dungeon crawler de la historia. Rogue era un juego con gráficas ASCII en el que explorabas un calabozo generado al azar en un mapa bidimensional, combatiendo seres de fantasía. El plano del calabozo no es accesible al jugador hasta que lo exploras, no puedes ver claramente más que el cuarto en el que estás en un momento dado, el movimiento es por turnos, incluye estadísticas complejas, sistema de niveles y por supuesto hay muerte permanente: si te mueres el sistema destruye tu archivo de guardado.
Un rogue-like es, como la palabra lo dice, un juego PARECIDO A ROGUE, como los Doom Clones son parecidos a Doom. Si tu juego no tiene gráficas ASCII, perspectiva vertical, calabozos procedurales, combate por turnos con generación aleatoria de números, muerte permanente, mapeo de cuartos, todos juntos, NO SE PARECE A ROGUE. El problema es que un montón de personas que nada saben de videojuegos (se les llama diseñadores indie) tomaron el término para hablar de juegos con mapas aleatorios o muerte permanente. The Binding of Isaac no es un rogue-like; de hecho, se parece más a Zelda, pero su género es Dungeon Crawler. No se parece a Rogue. Spelunky, por ejemplo, es todavía peor porque no se parece a Rogue en lo más mínimo, es un juego de plataformas con mapas generados al azar. Rogue-likes de verdad son: Hack, Nethack, Moria, Ancient Domains of Mystery, Stone Soup. ¡Ahora sabes!
Bueno, volviendo a Necropolis. El juego tiene un poco de progresión a pesar de la muerte permanente: los puntos de habilidad, y los codexes, que te otorgan bonus distintos como mejoras de defensa y resistencia, etcétera. Le hace falta algo de claridad al sistema, pero al menos da la sensación de progreso que el juego necesita desesperadamente. Y, sobretodo, lo que le da vida al juego es el multijugador: tú y tres amigos pasando los pisos de la Necrópolis. La experiencia multijugador es lo mejor del juego. Lástima que la poca variedad del diseño y el poco contenido (9 pisos de calabozo) acabe eventualmente por hacerte desear jugar otra cosa en cooperativo.
En cuanto a diseño visual y sonido, el juego es ciertamente bello, mejor que otros esfuerzos, aunque sigue decididamente del lado indie de la cuestión. Recuerda a The Legend of Zelda: The Wind Waker, pero le falta mucha variedad y, como el resto del diseño, es terriblemente monótono. La música es decente, nada del otro mundo, aunque hace su trabajo y es de los elementos más funcionales del juego. Curiosamente, el tono del juego es un poco sarcástico: la voz del mayordomo de la Necrópolis te describe los ambientes y mecánicas con cierto tono de condescendencia y chiste que quizás desanime a los que buscaban un juego más serio, pero funciona para mí dado lo caricaturesco de las gráficas.
Más que un juego mediocre, Necropolis es un juego que ha sido lanzado en un estado sin terminar, en el que se siente que faltan demasiadas cosas para tener un producto recomendable. El juego prometía diferentes clases (Guerrero, Rogue y Arcanista), y definitivamente le falta mucho en términos de contenido y variedad. El resultado es un juego con buenas intenciones, incluso disfrutable, pero aburrido, repetitivo, con pésimo desempeño, carente de interés y de vida. En fin, un producto sin terminar, que en su estado actual resultará una decepción para los ya miles de usuarios que sucumbieron a sus encantadoras gráficas cel-shaded y al hecho de ser otro imitador del súper popular Dark Souls. No recomendado.
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