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La última década destacó por una gran y excelente cantidad de shooters en primera persona con matices retro; juegos que, además de tomar pautas de diseño que establecieron los padres del género, ofrecen una ventana a la realidad alterna de desarrollo de videojuegos que emulan la época pre-Y2K. Sobran ejemplos de esta corriente, pero los destacados son DUSK y Project Warlock (2018), ULTRAKILL (2020) y, recientemente, Phantom Fury, que es realidad gracias al apoyo de 3D Realms como distribuidor y de Slipgate Ironworks como desarrollador.
Enseguida te contaremos nuestra experiencia con este shooter protagonizado por Shelly "Bombshell" Harrison . ¿Acaso la reina regresó en toda su gloria?
Power Up
De acuerdo con 3D Realms, Phantom Fury es “una soft-secuela” de Ion Fury de 2019. En otras palabras, es una continuación espiritual que comparte elementos, como personajes y universo, aunque no la continuidad. El juego también se inspira en películas de carreteras, por lo que mucho del desarrollo de la historia significa estar en movimiento constante.
La protagonista es Shelly “Bombshell” Harrison, que se embarca en un viaje desesperado a través de desiertos, ciudades retrofuturistas, laboratorios secretos y, por supuesto, alcantarillas de todos sabores y colores de Estados Unidos de América. En el camino descubrirás la trágica historia de nuestra desactivadora de bombas favorita, quien, después de estar al filo de la muerte a causa de una fallida misión en Chicago, despierta en una base militar ultrasecreta de la EDF, con un brazo biónico que le permite destruir todo lo que se le ponga enfrente. La historia y los personajes a lo largo de la campaña son suficientemente interesantes y entretenidos para cargar la narrativa ligera, característica de un título de este género.
Valerie Harem regresa para prestar su voz a Shelly. Las líneas de diálogo tienen referencias a juegos de finales de los 90 y la actuación de voz fácilmente saca un par de carcajadas mientras vuelan las cabezas de policías corruptos en un festival gore en pantalla.
Ion Fury es un título tributo que hace referencias a juegos creados con Build Engine, como Duke Nukem 3D, BLOOD y Shadow Warrior, pero también está desarrollado con el motor gráfico de esos juegos. Dicho esto, Phantom Fury da un paso adelante porque cambió de motor gráfico a Unreal Engine 4 y tiene a Half-Life como inspiración directa. Como sabemos, Half-Life marcó un antes y un después en la historia de los FPS, así que cualquier inspiración del hijo pródigo de Valve tiene el potencial de ir por buen camino. Phantom Fury es así de ambicioso.
Materiales anómalos
El diseño visual de Phantom Fury da una buena impresión; es un agasajo visual que delata una dirección de arte consistente entre sus partes. Por ejemplo, las texturas de gruesos pixeles sin filtro bilineal tocan las partes nostálgicas del cerebro y nos transportan a una época olvidada, mientras que la interacción con cientos de objetos regados en los escenarios, los pasillos y arenas de combate, evocan su indudable inspiración en los clásicos del género.
Pasamos horas asombrados con la reactividad del escenario. Los papeles regados en el suelo rebotan fuera de la vista con un disparo; interactuamos con toda clase de terminales para leer correspondencia de dudosa procedencia; apilamos cajas y rompimos contenedores para encontrar salud y municiones. Nuestro favorito: arrojar barriles a los enemigos para que exploten, vuelen por las alturas y terminemos por reventarlos con un escopetazo bien colocado. Tocar y jugar con el escenario nos pareció una bocanada de aire fresco, pues es una experiencia diferente a lo que se acostumbra en la actualidad.
Sin embargo, los más observadores y conocedores se llevarán una sorpresa mayúscula: todo el escenario está cubierto de referencias a los clásicos inmortales. Puestos expendedores que evocan a DOOM; grafitis del querido Dopefish; máquinas de pinball con la imagen de Rad Rodgers y arcades con minijuegos, entre muchas otras cosas, hacen de Phantom Fury un juego con un obsesivo cuidado al detalle.
Es cierto que la interacción con los escenarios es divertida, pero cuando encuentras tu primer arma de fuego la realidad de Phantom Fury se asienta y la ilusión sale por la ventana.
Tenemos hostiles
Phantom Fury presume de un total de 17 herramientas de destrucción, un número impresionante, aunque redundante. Sin embargo, su problema más grande es que muy pocas son divertidas de utilizar, no por falta de creatividad, sino por problemas fundamentales de diseño. Tristemente, eso significa que el combate es la peor parte de la experiencia. Veamos por qué.
La retroalimentación del arsenal es mínima y eso provoca que el combate se sienta torpe, flojo y sin energía. La norma es vaciar contenedores de plomo sobre los enemigos sin que sea evidente el daño infligido; de un momento a otro, los oponentes se tornan flácidos, como muñecos de trapo. Todo se agrava por el flojo diseño de sonido: lo que debería ser un estruendo que te haga sentir poderoso, resulta en algo similar a un murmullo; los sonidos de disparos son débiles, así que nos quedamos sin sensación de poder o satisfacción que alimente la necesidad de mantener presionado el gatillo.
Sabemos que, para que un arsenal funcione, el diseño de enemigos debe ser integral. En este sentido, la inteligencia artificial en Phantom Fury deja mucho que desear. Si bien no esperábamos que fuera avanzada, un reto acorde a la circunstancia hubiera quedado perfecto. Como sabemos, el hubiera no existe, así que los enemigos son torpes al grado de que un enfrentamiento se resuelve permaneciendo con la espalda en la pared, posicionando la mira estáticamente a la altura de la cabeza y esperando a que se estampen contra tu muro de balas. En otras ocasiones, huyen de la acción o simplemente se quedan inmóviles, indefensos e inertes, totalmente inconscientes del intercambio de plomo que sucede a su alrededor.
Desgraciadamente, los jefes también adolecen las faltas de diseño y, cuando mucho, son intrascendentes. Todos siguen la regla obsoleta de “dispárale hasta que muera”, así que son aburridos, exasperantes y frustrantes porque se reciclan a lo largo de la campaña.
En un riel
Como mencionamos, Half-Life es la inspiración fundamental del juego, lo que significa que los niveles intentan crear áreas habitables dentro de su universo, además de fungir como arenas de combate, cuando surge la ocasión. En este sentido, Phantom Fury hace un gran trabajo porque interconecta las diferentes áreas para dar un enorme sentimiento de escala. Por ejemplo, en ocasiones te encamina a una posición elevada para presentarte el área que estás por taclear.
Los pasillos y las áreas hacen que la exploración sea entretenida y premia la curiosidad añadiendo pequeñas piezas de investigación gracias a pistas contextuales que cuentan historias en forma de cadáveres, kits médicos, paredes con mensajes y pistas para los acertijos.
Lo negativo es que, muy pronto, el diseño de niveles entra en una encrucijada que limita la creatividad del jugador. Por ejemplo, el juego te inspira a apilar cajas para que alcances algunos lugares, pero rápidamente te corta el ingenio estableciendo límites arbitrarios con paredes invisibles. En otras palabras, Phantom Fury pide a gritos que interactúes y experimentes con el entorno, pero es común que recibas un periodicazo en el hocico por no seguir el guión de los desarrolladores al pie de la letra.
Hay un par de niveles enfocados en combate vehicular, y ahí nos encontramos arrasando oleadas de soldados en una camioneta que tiene una metralleta en la parte posterior, usando una moto sumergible con lanzacohetes cuya cruceta no correspondía a la dirección que seguían dichos proyectiles y una secuencia de torreta enmascarada que toma lugar en cañones desérticos mientras Shelly toma el control de un helicóptero. Estos no son el punto de venta principal, pero ayudaron bastante para añadir variedad a un juego que, de por sí, ofrece muchísimo contenido.
Nunca nos cansamos de algún lugar porque el ritmo de progresión es ágil y satisfactorio: justo cuando empezábamos a sentir que llevábamos suficiente tiempo navegando túneles o fábricas abandonadas, Phantom Fury cambiaba el carril del riel al que nos habíamos aferrado.
Fuego amigo
Phantom Fury ofrece un sistema de mejoras para el personaje, sólo es necesario encontrar contenedores con líquido morado para hacer más fuerte la armadura y el brazo biónico de Shelly y desbloquear modos de fuego alterno. Sin embargo, nos topamos accidentalmente con uno de los errores más fuertes del juego: los puntos de guardado.
Después de interactuar con una máquina de actualizaciones, los controles de Shelly dejaron de funcionar, lo que nos obligó a reiniciar el juego. Al regresar, encontramos que Phantom Fury sólo tiene guardado automático, por lo que quedamos a merced de lo que el juego considera zonas seguras para crear un punto de salvado. Es decir, nuestro progreso se perdió y regresamos al inicio del nivel. Sin embargo, eso no fue lo peor, porque reaparecimos sin vehículo. Esto nos obligó a reiniciar el episodio y pasar la sección con mucho cuidado para evitar perder la moto acuática.
Desgraciadamente, Phantom Fury se desmoronó frente a nosotros: los errores son frecuentes. Por ejemplo, el daño de área de algunos enemigos atraviesa paredes; encontramos geometrías irregulares que nos impidieron tomar ítems del suelo y glitches gráficos: un gran clásico de un juego roto.
Ética cuestionable
Dicho lo anterior, nuestra experiencia fue profundamente frustrante, pero no por la razón que imaginas. Phantom Fury es un juego muy especial con ideas increíbles y está desarrollado por un equipo talentoso; nos entristecimos cuando vimos en los créditos nombres que reconocemos por su gran trabajo en otros títulos.
La realidad es sombría: Phantom Fury debuta en medio del fuego cruzado, entre la supervivencia, Embracer Group y despidos durante el desarrollo. Lamentablemente, se trata de un juego apresurado. Creemos que alguien tomó la decisión de mandar a Shelly a la boca del lobo, pero preferimos ser optimistas, pues la fundación existe y unos cuantos meses de desarrollo extra pudieron convertirlo en una entrega digna de codearse con grandes contemporáneos como DUSK, Turbo Overkill, CULTIC o hasta con su hermano mayor Ion Fury.
No podemos recomendar Phantom Fury con júbilo, como nos hubiera gustado; ese momento quizá sea dentro de 1 año. En este momento, se trata de un juego funcional (la mayor parte del tiempo) con ideas interesantes y un universo con potencial enorme, sin embargo, los errores constantes, la repetición de áreas y un tercer acto apresurado hacen que todos los pequeños problemas se agudicen porque forman parte del mismo paquete. No estamos enojados, sólo muy decepcionados.
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