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Siete años después del Sniper Elite original llega una secuela esperada por un leal grupo de fanáticos de los francotiradores: Sniper Elite V2. Este toma algunos de los mejores elementos de su antecesor y los pule, para entregar una experiencia sumamente satisfactoria, divertida e incluso demandante. Sin embargo, hay varias cosas que decir al respecto.
Karl Fairburne, el agente de los servicio de inteligencia de Estados Unidos, volverá a infiltrarse en Berlín a finales de la Segunda Guerra Mundial para buscar cambiar decisivamente el curso de la batalla. Armado con un rifle de francotirador Springfield, una ametralladora Thompson y una pistola con silenciador, deberá pasar limpia y eficazmente a través de las líneas enemigas para tomar algunos objetivos tácticos.
V2 se refiere a un nuevo tipo de armas químicas que desencadenarán un ataque a gran escala en los países aliados, por lo que tu misión es recabar evidencias, nombres e información para impedir que Hitler haga uso de estas armas de destrucción masiva. Uno sabe más o menos qué esperar de un juego asentado en la Segunda Guerra Mundial: la estética de las ciudades europeas destruidas se hace presente con edificios carcomidos, incendios ocasionales, ruinas y muchas patrullas de soldados por las calles, además de francotiradores buscando presas en los techos y cornisas menos esperadas. Las armas son siempre las mismas, incluso el enemigo, el ineludible nazi, es un viejo conocido. Pero Sniper Elite V2 no pretende "reinventar" los juegos ubicados en periodos históricos: su aporte está en los múltiples factores a tomar en cuenta para hacer uso del rifle de francotirador.
Podríamos terminar rápido y decir que Sniper Elite V2 vale únicamente por los skill shots de larga distancia y las animaciones que lo acompañan (además de esas geniales tomas quirúrgicas que recuerdan a los fatalities del último Mortal Kombat); pero incluso para hablar de los skill shots hay que considerar muchas variables y muchos aspectos que hacen del juego una experiencia -a ratos- genuinamente inmersiva.
En general, al inicio de cada misión ya tienes al menos uno o dos adversarios a tiro. El recorrido para cumplir los objetivos es sumamente lineal, aunque permite cierta libertad de movimiento para entrar por distintos puntos o buscar posiciones más ventajosas. Con los binoculares puedes "marcar" a tus objetivos para buscar mientras buscas dichas posiciones en ventanas o techos elevados, de modo que no los pierdas de vista, o para organizar el orden en que harás los disparos. Los binoculares también te dan información sobre el objetivo: rango, el tipo de arma que usa, si es hostil o no, además de la distancia entre tú y él.
Como ocurría en su antecesor, los soldados contrarios tienen un oído perfecto, por lo que escucharán cualquier disparo tuyo, así que debes ser paciente y esperar a tener un buen campo visual antes de comenzar un tiroteo. La idea es hacer uso de stealth y alertar lo menos posible a los soldados, pero habrá ocasiones en que los nazis estén luchando contra el ejército rojo, y ambas facciones son hostiles hacia ti, por lo que no te quedará más remedio que abrirte paso entre ambos.
La mecánica para disparar requiere un mínimo de práctica para comenzar a ser efectiva: al mirar por la retícula de tu rifle, puedes escuchar la respiración de Fairburne; debes esperar a que su ritmo cardiaco se estabilice alrededor de las 65 pulsaciones por minuto, para después oprimir un botón para que los pulmones se vacíen. Desde las 80 pulsaciones puedes oprimir el botón y obtendrás unos breves segundos de estabilidad, pero lo más recomendable es ser paciente y esperar a que el ritmo cardiaco baje. Esta espera te permitirá acceder al "Focus Time", un "bullet time" que despliega un marcador visual para ver con antelación el destino final de la bala.
Esta ayuda visual consiste básicamente en un punto rojo, el cuál es el resultado de tomar en cuenta la gravedad, la caída de la bala y la dirección del viento. Estos factores te dan una sensación de precisión sumamente satisfactoria. Los tiros arriba de 100 metros (en la extraña proporción del juego) ya implican el uso de un mili dot extra -los pequeños puntos que dividen la sección vertical y horizontal de la retícula-, y el punto rojo te permite hacer correcciones de último minuto antes de que la respiración de Fairburne vuelva a la normalidad. Las ayudas visuales pueden ser desactivadas, y el verdadero reto es hacer correctamente los cálculos para cada uno de tus disparos sin hacer uso de las ayudas visuales, lo cuál te tomará bastante tiempo. La dificultad puede personalizarse también para hacer a los enemigos más violentos, para que el simulador de disparo tome en cuenta más variables o menos, etc.
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