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Dark Souls II es el último dungeon crawler de From Software, compañía que ha mantenido un admirable compromiso con el género desde hace más de 2 décadas y que ha jugado un papel central en su desarrollo. A pesar de un carácter un poco más apagado que el de sus predecesores, el juego cumple cabalmente con su verdadera misión: ofrecer un reto implacable y una satisfacción verdadera a aquellos que buscan el éxtasis del hard gaming.
La serie Souls es considerada hoy como la cumbre del trabajo de From Software con el dungeon crawling tridimensional, y ciertamente, son las obras más conocidas del estudio por los jugadores actuales. Sin embargo, desde los tiempos de King´s Field, sus títulos comparten características esenciales: influencia espiritual de los RPG tempranos de alta dificultad, como Wizardry y Ultima Underworld; ambientación opresiva y oscura perteneciente al género dark fantasy (cuyo exponente máximo en Japón es el manga Berserk), tramas lacónicas presentadas de manera indirecta mediante elementos incidentales como descripciones de ítems y diálogos crípticos. A esto hay que sumar, por supuesto, un brutal nivel de dificultad que busca traducir a mecánicas de combate tridimensional algunas de las implacables ordalías que los aficionados de clásicos como Rogue o The Return of Werdna disfrutaron en el roleplaying clásico.
En lo que se refiere a sus predecesores inmediatos, Dark Souls II puede verse de 2 maneras: como secuela del título de 2011 que ha alcanzado el estatus de ícono cultural entre los amantes del hard gaming contemporáneo, y como final de la trilogía no oficial comenzada por el también magnífico Demon´s Souls. Esta obra concluye un ciclo entero de desarrollo y evolución de su género, así que presenta un grado de maestría y confianza perfectamente afianzada en sus fundamentos, pero también algunas recurrencias que disminuyen naturalmente su impacto. En cierto modo, ocurre lo que con muchas terceras partes: no representa la poderosa irrupción de lo nuevo (como Demon´s Souls), ni la consumación y purificación magistral que dio el sello de inmortalidad a la saga (como Dark Souls), sino un majestuoso y sabio gesto de despedida para honrar a aquellos que se han mantenido leales a una de las pocas experiencias realmente esenciales en la generación de gaming que termina.
De manera semejante a la Boletaria de Demon´s Souls y el Lordran de Dark Souls, el juego nos presenta al desolado reino Drangleic, antaño un bastión de la humanidad en su lucha perpetua contra el Abismo y el Caos, gobernado por el sabio rey Vendrick. Sin embargo, tras una serie de eventos fatídicos que comenzaron con la invasión de los gigantes a través del mar y la aparición de la maldición de los no muertos, el reino cayó en la ruina y la perdición. El protagonista, un no muerto como todos, deberá aventurarse en las profundidades de Drangleic para dar fin a la maldición. La pequeña aldea costera de Majula será la locación central a partir de la cual exploraremos el reino, mientras una misteriosa dama, la Heraldo Esmeralda, guiará nuestros pasos para llegar hasta el castillo del Rey y alcanzar la redención para una tierra condenada.
Hasta 8 clases estarán disponibles para una gran variedad de estilos de juego: guerrero (dotado alta fuerza y habilidad), caballero (resistente y con alto HP), espadachín (excelencia en manejo de armas), bandido (especializado en el loot y los golpes por la espalda), clérigo (trabaja a base de milagros o magia blanca), hechicero (hábil para la magia negra y ofensiva), explorador (versátil y lleno de ítems) y el famoso desposeído, que empieza en nivel 1 con un garrote. En cuanto a estructura, el título presenta un extenso mundo semiabierto interconectado por diferentes fogatas con la posibilidad de teletransportación entre ellas desde el inicio. El juego está complementado por un modo en línea con la posibilidad de invadir los mundos de diferentes jugadores (y defender el tuyo, claro está), así como por la presencia de diversas alianzas o covenants que otorgan objetivos y recompensas específicos por actos a favor o en contra de dichas facciones y sus miembros y enemigos.
Por supuesto, el aspecto más emblemático de la saga Souls es la dificultad, que constituye el corazón de la franquicia. Tras más de 20 años de experiencia en dungeon crawlers infernales, From Software ha llevado el perverso arte de destruir el espíritu de los jugadores a los límites del refinamiento: a estas alturas no se trata de si será difícil (porque obviamente lo es), sino el tipo de retos que nos presentará. Tras una larga experiencia de juego, podemos decir algo con certeza: Dark Souls II está hecho para presentar un reto formidable incluso para los veteranos de la franquicia gracias a ciertas medidas estratégicas y tácticas que alteran profundamente nuestra relación con el juego.
De tal modo, algunas decisiones de diseño fueron tomadas para crear una fuerte tensión que provoca que terminar Dark Souls II no sea simplemente un asunto de tratar una y otra vez. Por ejemplo, las muertes son penalizadas con un descenso progresivo de energía (al estilo Demon´s Souls), que puede bajar hasta la mitad de la barra, lo que hace cada vez más desesperada la situación. Resulta tremendamente difícil matar a los jefes con la mitad de la energía aún para alguien con buen nivel de experiencia: no imaginamos cómo será posible acabar el juego con un personaje de nivel 1, cosa factible en el anterior. En segundo lugar, puedes ser invadido aún muerto, a diferencia de Dark Souls, en el que al menos la muerte te libraba de dicha posibilidad, lo que hacía que el estado de no muerto fuera prácticamente más cómodo que estar vivo.
Otro ejemplo de dificultad estratégica incrementada es la relativa escasez de ítems, ocasionada por un curioso mecanismo que impide que hagas "farming" a los enemigos con mejores drops: si matas demasiado a un enemigo éste dejará de regenerarse. Lo anterior podría parecer útil en ciertos entornos difíciles que hay que cruzar una y otra vez, pero tiene la desagradable consecuencia de que limita tremendamente el número disponible de ítems como las formas más potentes de titanita, necesarias para ascender tu armamento a los grados más altos. También es un mecanismo que impide el grinding excesivo a enemigos que dan mucha experiencia, aunque debemos decir que es generoso en cuestión de souls, en especial respecto a los jefes, por lo que el leveling no será realmente un problema.
Por último, ahora las armas se desgastan mucho más rápido, aunque se regeneran íntegramente al descansar en una hoguera. Lo anterior significa que es difícil acabar con todos los enemigos en un área determinada sin poner en peligro tu armamento, y eso te obliga a usar hogueras frecuentemente (y volver a llenar de enemigos el área) o tener una buena reserva de polvo para reparación, un ítem caro y muy limitado. Difícilmente tuve armamento en peligro en los 2 primeros juegos, pero aquí llegué a perder armas un par de veces (y con ellas la vida).
En cuanto al aspecto táctico y de combate, ciertamente el juego participa del molde de la franquicia perfeccionado por Dark Souls; sin embargo, debemos decir que una vez más, la gran variedad de diseños en animaciones y frames de ataques enemigos hacen que el reto sea constante: podemos asegurar a los veteranos que no deben temer que se trate de un ejercicio cansado y predecible, pues está explícitamente desarrollado para combatir ciertas estrategias que adoptaron los jugadores expertos de los títulos anteriores, en especial en lo que se refiere a movilidad. Por ejemplo, ya no es tan fácil pasar a los enemigos con acrobacias y maromas, y muchos de ellos tienen tácticas tan insidiosas y agresivas que agotarán tu barra de stamina rápidamente. Asimismo, ciertos ataques y movimientos fomentan la exploración de muchos tipos de juego: el uso de escudos y estoque, los movimientos pesados, los builds veloces y con menos defensa, además de un número notable de tácticas poco ortodoxas. En general, acierta en que no hay una panacea para todos los enemigos, situaciones y escenarios con los que nos confronta, lo que mantiene el estilo de juego fresco e interesante.
La regeneración de energía presenta un sistema mixto: por un lado, tenemos el Frasco Estus, el cual podrá ser reforzado en intensidad y número de tragos mediante 2 ítems (fragmentos de Frasco Estus y un fino polvo que podemos quemar en la Fogata principal de Majula), y por el otro, tenemos las Life Gems y algunos otros de regeneración finitos. Sin embargo, salvo contadas excepciones, el Frasco Estus sigue siendo la mejor opción: las Life Gems son particularmente lentas e imprácticas, en especial en las batallas con jefes, además de que la cantidad que puede adquirirse es también limitada.
En cuanto a diseño de niveles, From Software se las ingenió para ofrecer, nuevamente, toda una gama de situaciones que van del reto razonable hasta la frustración absoluta. El título conserva la sensación de miedo y tensión ante cada área desconocida, y el alivio parcial de cada victoria es borrado de inmediato por el duro castigo de cada zona nueva. Resulta increíble la capacidad del estudio para crear nuevas formas de castigarte y de hacerte odiarlos; tras las 2 primeras entregas, pensaríamos que las ideas se acabaron, pero en realidad ellos parecen existir sólo para pensar nuevas maneras de romperte el alma. Abundan los saltos largos sobre precipicios, los míseros y frágiles barandales llenos de agujeros y prácticamente a oscuras (imagina mezclar la Tumba de los Gigantes con Blightown), los pisos frágiles que te hacen caer junto a 5 enemigos, los adversarios invencibles (como salamandras escupefuego que te matan de un golpe y una horrible versión gigante de los basiliscos que te daban estatus de maldito), los cambios de estatus abusivos (y ahora es mucho más difícil encontrar equipo contra el envenenamiento, además de que muestra una fuerte predilección por petrificarte), los cofres con ballestas que te matan al abrirlos, los arqueros en lugares inaccesibles, los mimics, las lenguas de fuego en jaulas de hierro con paredes puntiagudas, las insidiosas estatuas que escupen veneno acumuladas hasta por decenas en pequeños pasillos, y muchas otras linduras. Un contratiempo molesto y perverso es ocasionado por un ítem llamado el Cerrojo de Farro, piedras cúbicas que activan mecanismos con forma de cara. Al principio, todos son benignos y muchos son necesarios para seguir adelante, pero tras experimentar las primeras entre muchas que activan trampas mortales como tinajas de ácido que corroen tu equipo, nubes venenosas o lluvias de flechas, nunca te sientes seguro.
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