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Quizás el mundo abierto más anticipado del año, No Man's Sky es un juego de exploración, comercio y combate espacial que ha prometido, literalmente, la Luna y las estrellas a miles de jugadores desde su revelación en el E3 2014. ¿Cuál es nuestro veredicto después de pasar decenas de horas con él? Como logro técnico, No Man's Sky es impresionante: el primer mundo abierto de exploración espacial completamente funcional, con un impecable algoritmo de generación procedural. Pero como juego, No Man's Sky flaquea: a pesar de ser magnífico en el apartado de exploración, al final se trata una experiencia muy repetitiva, con un combate pobre, poca interactividad, objetivos reciclados por todas partes y, en general, cierta falta de emoción. No Man's Sky es más el testamento de una gran plataforma que un juego completamente terminado, y en eso consisten su grandeza y su fracaso.
No Man's Sky es un juego atmosférico. Comienzas tu aventura en un planeta al azar en una galaxia con un trillón de planetas proceduralmente generados, uno distinto cada partida. Tu nave se ha descompuesto y necesitas repararla a como dé lugar. Comienzas a recolectar recursos: isótopos de carbono y plutonio para recargar tus sistemas vitales y el combustible de tu nave. El planeta puede ser hostil (he comenzado en mundos volcánicos, invernales o radioactivos) o ser una cornucopia de amables formas de vida y recursos. Eventualmente, tendrás todo para salir a explorar el universo: óxidos como hierro y níquel para recargar tus escudos y sistemas de protección contra calor, radiación o hielo; elementos como heridio para construir motores y componentes de la nave, Tamio, el combustible para los viajes interestelares. Pronto, dejas el limitado horizonte de un sólo mundo y sales a explorar las estrellas...
Hasta ese punto, el juego es mágico. La sensación de explorar un planeta a una escala gigantesca, salir de su atmósfera y ver un sistema solar entero, ser recibido por cruceros espaciales a los que puedes ver saliendo del hipersalto... es magnífico. Y esa sensación perdura a lo largo del juego, el problema es que prácticamente no hay nada más. El juego consiste en una larga búsqueda del tesoro, pero que en este caso es el centro galáctico, saltando de un sistema a otro mientras cargas tu nave con materias preciosas (níquel, oro y mi favorita, esmerilio), comercias con razas alienígenas y compras mejores naves a exploradores que se detienen en estaciones espaciales. Pronto irás de planeta en planeta, de sistema en sistema mientras catalogas especies, registras lugares, encuentras tecnología en estaciones abandonadas, peleas contra piratas espaciales, respondes los acertijos de monolitos ancestrales y mucho más. Todo esto es muy bueno, tiene encanto: el juego, como experiencia de exploración, es magnífico.
El juego es mágico
El problema es que el juego es poco más que eso. Entre más sistemas explores, más verás la repetición: los mismos objetivos de encontrar una estación abandonada, sacarle tecnología, aprender palabras de un idioma alienígena de un monolito (por alguna razón decenas de culturas diferentes apartadas por años luz de distancia hacían los mismos monolitos una y otra vez), explotar montañas de recursos de lujo o de necesidad una y otra vez... las criaturas procedurales, por ejemplo, están hechas de recortes de un catálogo muy limitado: muchas funcionan, pero otras son simples Frankensteins hechos con la misma armonía que un niño mezclando partes de LEGO o MEGABLOCKS.
Los planetas, aunque son impresionantes en su naturalidad (no hay mundos que sean absurdos como los biomas de Minecraft donde la playa y la tundra chocan entre sí, bueno, al menos en el Minecraft de mis tiempos), tienen también una plantilla clara: mundos amables de vegetación, mundos de extracción mineral y mundos peligrosos con condiciones extremas. Las estaciones espaciales y razas alienígenas se repiten una y otra vez. Ahora bien, no digo que estén mal hechas, tampoco que no sean en efecto distintas: los planetas son muy diferentes entre sí, el problema es que sus temas no son más variados que, digamos, los 7 mundos de Super Mario 3 entre sí. El juego pronto cae en un loop continuo del que no saldrás hasta que termines tu viaje.
La interacción con el mundo es algo limitada. Tienes tu rayo extractor, tu pistola de ataque y tu jet-pack. Todo esto puede ser mejorado, pero no hay nada más: los centinelas que te atacan en cada planeta son rivales aburridos, un tipo de policía invencible de Grand Theft Auto. Los planetas repiten sus puntos de interés una y otra vez: monolitos, estaciones habitadas, estaciones abandonadas, centrales de comercio, minifábricas... no hay ciudades, túneles alienígenas que conduzcan a nidos de xenomorfos o ciudades lovecraftianas o lo que sea... No Man's Sky es un mundo de ciencia ficción sin la emoción del espacio que podríamos encontrar en Buck Rogers, Star Wars o Star Trek.
Lo mismo pasa con las naves. Tu nave inicial es bonita, pero pronto te das cuenta de que es una chatarra galáctica comparada con las hermosas naves de exploración y combate de otros mercaderes. Uno de los grandes temas del juego es mejorarla: ponerle mejores cañones, más espacio en almacenamiento, mejores escudos, etcétera. Digamos que tu nave inicial cuesta 300,000 unidades a lo mucho, mientras una buena nave de grado medio puede costar 14 millones. Pero en general, aunque mejoras, puedes viajar más rápido y usar mejor combustible, no sientes que haya una mejora cualitativa, sólo cuantitativa. Ese es uno de los grandes defectos del juego: es cuantitativamente poderoso, pero todo al final tiene las mismas características...
El combate espacial tampoco es un elemento estelar ni muy emocionante. Tu nave tiene escudos protectores y está equipada con un rayo extractor y un rayo de combate. Puedes mejorar todos los elementos, tener un rayo de fotones, acelerar tu tasa de fuego... pero al final es un poco lo mismo. Las instancias en que puedes combatir son intercepciones por piratas galácticos, misiones de rescate y batallas entre cruceros galácticos y escuadras de piratas (digamos, 20 o 30). El manejo de la nave (qué también se puede mejorar), es bastante fluido, y es uno de los aspectos más agradables del juego que este mecanismo tan básico sea acertado y cómodo. Pero, en general, el juego no ofrece mucho en términos de combate: hace falta estructura, finalidad y, al final, destruir una flota de piratas para encontrar equis cantidad de recursos preciosos no es lo más emocionante del mundo. Por qué el combate no fue integrado mejor a la búsqueda del centro del universo es un enigma para mí.
Lo grande de No Man's Sky, más que el sistema de juego, más que los algoritmos, es la atmósfera. Es uno de los juegos más atmosféricos jamás hechos. Los desarrolladores acertaron en elegir una estética muy sencilla, pero llamativa y poderosa. Nada como viajar por cielos neón entre planetas llenos de venas de mercurio líquido, monolitos de oro sólido y túneles subterráneos llenos de maravillas minerales y animales exóticos. La muy lograda atmósfera del juego, su música y ambientación casi compensan la falta de mecánicas e interés en muchas partes. Es un juego esencialmente contemplativo, centrado en la experiencia del viaje, con algunas mecánicas sorprendentemente adictivas a pesar de su aparente aburrimiento (como extraer vetas gigantes de recursos precioso o, como les llamo, 'montañas de SWAG'). Pero quien no sea dado a divagar, a contemplar, los amantes de la acción, se quedarán preguntándose cuál es el punto de este juego.
Uno de los juegos más atmosféricos hechos hasta ahora
La realidad es que el objetivo de No Man's Sky es sólo el viaje. Y eso está bien. Pero definitivamente necesita mucho más. Por ahora, es una bellísima plataforma y un impresionante logro técnico. Me impresiona poder estar en un planeta gigantesco con un satélite que es otro mundo completo que explorar y poder salir en mi nave, sin tiempos de carga, para escapar de su atmósfera y navegar hacia alguna de sus lunas. Es increíble, técnicamente increíble, al grado de que la mayor parte de la calificación que doy al juego sólo es una comendación técnica. Porque, para hacer un paréntesis, la gente que no aprecia este aspecto de los videojuegos no tiene remedio. Cualquiera que sepa que hasta hacer saltar a Mario con las herramientas de su época es un logro increíble, apreciará las maravillas técnicas de No Man' Sky. Pero al juego le hace falta todo lo demás. La interacción es demasiado baja, sus mundos están muertos o casi muertos, y miles de años luz, al final, se reducen a variaciones insignificantes.
En fin. No Man's Sky definitivamente no es todo lo que pudo ser, aunque es un título de gran mérito técnico, increíble atmósfera y una concepción grandiosa su ejecución es demasiado convencional. Si le doy más puntos de lo que a los amantes de las inútiles polémicas en línea les gustaría, es porque el juego sí es un paso adelante. Nadie había hecho un mundo abierto galáctico de esa escala. Nadie, que yo sepa, había hecho la experiencia continua y funcional de despegar del bosque de un planeta y llegar a otro a miles de kilómetros de distancia, conservando el control todo el tiempo, sin pantallas de carga. Eso es algo que debería formar parte del futuro de los videojuegos, y ésa es la clave. Nada más fácil que hacer otro metroidvania, otro indie robado de juegos de Genesis o SNES. Pero hacer esto tiene mérito, incluso a pesar de sus fracasos.
La tragedia de No Man's Sky es que es un juego de equipo indie hecho con ambición de triple A. Para mí, lo único que lo salvaría de su no tan interesante campaña sería un desarrollo posterior en PC, un poco como pasó con Minecraft. Por ahora, No Man's Sky es una promesa de un horizonte interesante, pero poco más. Un juego de exploración hermoso, pero sin mucho qué hacer. La verdad, para el buscador de horizontes es una experiencia magnífica, pero para el buscador de batallas, campañas, mecánicas y propósito, es poca cosa. En fin, lo recomiendo con muchas reservas.
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