Review

DOOM VFR

Una fallida prueba de concepto
LEVELUP 5 Muy malo

PROS:

Apariencia gráfica aceptable y creíble

Acción de apuntar y disparar precisa y divertida

CONS:

Corta duración

Esquema de control atroz

La historia estropea a la original

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Falta muy poco para que DOOM debute en plataformas totalmente impensables emulando y honrando la memoria del mítico juego que cambió el panorama del gaming. Una de dichas adaptaciones sucedió hace poco en Nintendo Switch y fue un acontecimiento positivo porque la esencia del juego original quedó plasmada con efectividad y maestría, sin embargo, no en todos los lugares puede emularse la fórmula de éxito, como lo demuestra DOOM VFR.

DOOM VFR es el más reciente esfuerzo por trasladar el mítico juego de id Software que debutó en 2016 al resto de las plataformas vigentes que dominan el mercado actual. Esta entrega pretende emular la experiencia de juego que alabamos en su tiempo, sin embargo, después de probarlo durante horas nuestra experiencia fue agridulce, pero sobre todo, decepcionante.

DOOM VFR es distinto a la entrega original y no estamos totalmente de acuerdo con esta decisión porque arruina el gran logro de dicha entrega en los departamentos de historia y jugabilidad. DOOM VFR comienza durante la invasión infernal de las instalaciones marcianas de la UAC y como protagonista tenemos a un científico que regresa de entre los muertos encarnando un arnés de combate, un robot. Esta peculiaridad da contexto al sistema de juego y cambia el tono de la vaga narrativa original.

De entrada, este título se opone a todo lo que hizo grandioso a DOOM. Como recordarás, la historia original tiene la particularidad de ser consciente de sí misma e ilustra al Doom Slayer como un alter ego del jugador. En DOOM VFR tenemos a un protagonista definido, un científico que narra detestablemente los acontecimientos que son revelados a su alrededor y comunica el siguiente objetivo a completar estropeando el ingenioso trabajo de id Software.

La decisión de construir a un protagonista da contexto al juego. Eres una máquina con habilidades como saltar grandes y cortas distancias, además de empuñar la variedad de armamentos disponible. El sistema de controles aprovecha los mandos de PlayStation Move que controlan efectivamente ambas extremidades del robot para empuñar, apuntar y disparar de forma familiar y cómoda; una acción que es gratificante, precisa y, sobre todo, divertida. Lanzar cohetes y calcular su trayectoria para que sean interceptados por el enemigo comunica una gran sensación de poder. Lo mismo sucede cuando presionas el gatillo del rifle pesado de asalto y ajustas la lluvia de plomo con la muñeca; incluso maniobras avanzadas como apuntar fuera del campo de visión, justo como en una película de acción, es una gran experiencia de empoderamiento que te atrapa instantáneamente.

Este minijuego no tiene reto
Este minijuego no tiene reto
El lazo que te transporta también se utiliza para los Glory Kills
El lazo que te transporta también se utiliza para los Glory Kills

Sin embargo, esta sensación de gozo se ve interrumpida cuando el sistema característico de DOOM demanda saltar y esquivar los ataques de los enemigos. Para esta situación, DOOM VFR empleó un sistema de “saltos” con el botón Move (del pulgar izquierdo); este comando activa una función especial que te impulsa grandes y cortas distancias. Piensa en esta mecánica como un gancho que “te jala” a la locación que muestra el rayo indicador; así puedes posicionarte rápidamente a lo largo y ancho del campo de batalla. El problema es que el diseño de esta función tiene un error: es muy difícil ajustar la orientación horizontal de la cámara. Es decir, no tienes un comando para girar la cámara horizontalmente para voltear a una puerta y seguir tu camino.

Este problema podría solucionarse parcialmente si juegas de pie con el PlayStation VR porque así tienes un rango de actividad amplio para girar, ajustar tu posición y la cámara para encarar las amenazas de forma efectiva. Sin embargo, solamente puedes dar pocas vueltas antes de enredarte con todos los cables o peor aún, viajar inconscientemente por el cuarto y tropezar con algún objeto mal acomodado y hasta golpearte contra alguna pared.

La calidad visual del juego es aceptable
La calidad visual del juego es aceptable
Lo mejor de la experiencia es disparar
Lo mejor de la experiencia es disparar

Esto nos habla de que el sistema de juego funciona mejor cuando te encuentras estático, plantado en una locación específica. En el momento que DOOM comienza a demandar acciones como saltar y esquivar de forma activa a los enemigos es cuando el juego fracasa en trasladar la emoción del combate y el sentimiento característico de la entrega. Es decir, esta visión específica de DOOM es incompatible con la realidad virtual específica de PlayStation. ¿Por qué? Principalmente por los controles. El sistema es tedioso y detestable con pobres decisiones de diseño que son poco familiares para el jugador. Aquí encontramos ejemplos como la incapacidad para acomodar la orientación de la cámara sin la necesidad de contonear todo el cuerpo y otras incomodidades como desplazarse de izquierda a derecha con 2 botones que se encuentran uno arriba y otro abajo. Inaudito.

Como último impedimento para disfrutar esta entrega encontramos el armamento, específicamente, la selección. Cuando DOOM funciona, el juego obliga a cambiar constantemente de armas para elegir la mejor para acaba con cada enemigo. DOOM VFR tiene un problema fundamental de diseño con el PlayStation Move; cuando se emplea esta opción, cambiar de arma es tan engorroso como moverse. Verás, al dejar presionado el comando para desplegar el carrusel circular para cambiar el arsenal necesitas presionar otro botón para recorrer la selección. Ahora, el PlayStation Move no tiene algún botón para introducir comandos de dirección… ni siquiera con Sixaxis. Ahora imagina que detrás tienes a una docena de monstruos y que al mismo tiempo debes saltar de un lugar a otro para sobrevivir. ¿Ves el problema?

DOOM tiene minijuegos que no aportan algo significativo a la experiencia
DOOM tiene minijuegos que no aportan algo significativo a la experiencia

Por otro lado, el esquema de control con el DualShock es aceptable hasta cierto punto. Esta configuración comparte algunas excentricidades del sistema de juego con Move, sin embargo, es diferente porque la selección de armas es más natural, igual que el desplazamiento de menor escala, mientras que de la puntería se encarga el visor. Consideramos que esta experiencia debe jugarse con los controles de movimiento que, desafortunadamente, no funcionan como nos hubiera gustado.

En el aspecto técnico, el juego luce decente a secas. Esto se debe a las cualidades escalables del motor gráfico y a que la mayoría de las escenas son oscuras, lo cual ayuda a mantener una ilusión de fidelidad gráfica. Por ejemplo, durante nuestras sesiones de juego notamos que al acercarnos a los bordes del escenario las texturas toman tiempo en ajustar su calidad adecuadamente, así que, en general, se percibe pobre. Sin embargo, cuando dejas a un lado las generalidades técnicas de los elementos visuales, la combinación atmosférica de las instalaciones marcianas y del infierno se traduce en una experiencia aceptable que funciona. En resumen, no desperdicies tiempo en apreciar los detalles gráficos y disfruta lo que tienes enfrente.

Con DOOM VFR encontramos una demostración técnica poco efectiva de las capacidades de los controles de movimiento cuando se emparejan con un visor de realidad virtual, a pesar de que en el pasado este paradigma se probó con éxito en la versión BFG de DOOM 3. En resumen, DOOM VFR se siente como una prueba de concepto que no resulta un éxito, lo cual es deprimente porque DOOM tiene muchísimo potencial como un juego de disparos en primera persona. El verdadero problema es la incapacidad del desarrollador para solucionar los problemas del sistema de juego. De esta forma, sentimos que DOOM VFR pudo funcionar mejor como una galería de tiro en rieles o quizá lo más sensato era limitar el armamento a un par y diseñar los enfrentamientos con base en las capacidades ofensivas en un momento particular.

Lo hemos dicho en repetidas ocasiones: DOOM es una obra maestra. Es la expresión más pura a lo que aspira un verdadero FPS de acción. Con una increíble combinación de mecánicas que enaltecen los valores que definieron al género, DOOM es un frenético ballet demoniaco donde esquivas adversarios, proyectiles y realizas malabares con un puñado de enemigos, eligiendo la mejor herramienta en un instante para acabar con una decena de enemigos en pantalla. En este sentido, DOOM VFR se siente como un retroceso en todo sentido que no transmite la experiencia de la entrega original.

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