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Cuando pensamos en Destiny, lo primero que viene a nuestra mente es un universo persistente, una experiencia cooperativa y libertad prácticamente absoluta de ir a donde gustemos. Paralelo a eso, Bungie introdujo un frente competitivo estándar, equivalente al de cualquier otro FPS y anoche tuvimos oportunidad de probarlo en el booth de Activision.
Desconocemos el nombre exacto de la modalidad que disfrutamos, pero los veteranos de Halo reconocerán en ella mucho de Territories, donde la encomienda es controlar ciertos puntos del mapa durante la mayor cantidad de tiempo posible, enfrentando para ello a 6 rivales. El escenario: una instalación en la Luna.
Echar mano de Halo en este caso es natural, si consideramos que Destiny es el primer trabajo de Bungie desde que se despidió de dicha franquicia y hay elementos adicionales que nos recuerdan a la afamada serie del Master Chief, en especial la gravedad diluida que permite hacer saltos más prolongados, si bien aquí es posible oprimir el botón de brinco una segunda vez. Durante el evento no faltaron las comparaciones con cierto juego para Xbox One que también involucra el doble salto, pero el ritmo es mucho más pausado y con una dosis estratégica más pronunciada debido al concepto.
Recordemos que el folclor de Destiny habla de los guardianes, gatilleros cuya responsabilidad es defender a la humanidad, para lo cual cuentan con ciertos poderes. Esto de los poderes modifica la experiencia. Con el hombro izquierdo se arroja una especie de granada de singularidad que parece abrir un agujero negro, mientras que el derecho funge como ataque melee, aunque en vez de ser un cachazo o golpe directo es más bien un impacto energético.
Otra diferencia importante es que en este título existe la opción de apuntar por la mirilla del arma; algo raro para los fans de Halo, acostumbrados a hacerlo desde la cadera, pero fundamental para quien carece de un pedigrí espartano. Por si fuera poco, al acumular cierto número de puntos se llena una barra de poder que activa una habilidad especial. En el caso de nuestro personaje, consistió en arrojar lo que parecía una granada más poderosa, pero vimos a jugadores que se cubrían de un halo de color, sin que sepamos bien qué beneficio traía eso consigo. Vaya, de la clase seleccionada dependerá mucha de la variedad de poderes y habilidades especiales al alcance del jugador.
Un elemento muy sólido y disfrutable fue el de los vehículos. Nos subimos a una motocicleta voladora similar a la Speeder Bike de Star Wars aunque con mucha más movilidad, capaz de hacer dashes laterales y desplazarse en reversa o en círculos velozmente.
El mapa estaba bien diseñado, con una dosis sana de espacios abiertos, instalaciones cerradas, colinas y torretas para forzarnos a considerar el entorno un elemento importante de la cuesta por la victoria. Nuestra queja fue que con 12 jugadores la acción parecía diluirse un poco, y eso es claro al proteger un punto de control y pasar varios instantes solo. Otro detalle, éste más grave y que seguro corregirán, es lo reiterativo de los puntos de respawn, pues revivíamos casi siempre en el mismo punto; pretexto más que suficiente para que algunos acechen a la espera de los jugadores recién reintegrados a la acción, aplicando el molesto y bien documentado spawnkill que afecta a varios títulos.
Luego de jugar unas 5 partidas quedamos conformes, además, cada vez que terminábamos un encuentro y a juzgar por ciertos íconos, parecían desbloquearse accesorios. En fin, la experiencia como tal fue divertida y muy sólida. No esperábamos menos, tratándose de Destiny, y en cuanto a gráficos quedamos satisfechos, aunque hemos visto mejores exponentes de la proeza visual durante este E3.
En resumen, el multiplayer de Destiny resulta divertido y bien balanceado en términos generales con la importante acotación de que los poderes cambian un poco la estrategia, así como también lo hace el doble salto. Dicho esto, estamos más que conscientes de que la espina dorsal del juego será la campaña cooperativa persistente.
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