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Soy de los que vio Interstellar como 4 veces en el cine, así que es razonable decir que el espacio y sus secretos me parecen interesantes. La referencia es pertinente porque para jugar Kerbal Space Program es absolutamente indispensable que te fascine el espacio y no está de más que hayas querido ser astronauta cuando eras niño porque es un juego especial pero por momentos demasiado complicado para su propio beneficio y con algunos defectos importantes.
Desarrollado por el estudio mexicano Squad, Kerbal Space Program es un híbrido entre simulador y juego donde, como indica el nombre, llevas las riendas de una base al estilo Cabo Cañaveral; desde la parte cuadrada de los presupuestos, las relaciones públicas y la recaudación de fondos, hasta la construcción de vehículos, pilotaje y misiones. El concepto es único y la escala, sobresaliente. Es posible volar un "simple" avión a 5 kilómetros sobre la superficie de la tierra (aquí conocida como Kerbin) o plantar tu bandera en un mundo lejano con todo lo que ello implica. La idea es atractiva y llega a ser divertida pero también resulta proporcionalmente intrincada. El título debutó en PC hace algún tiempo, convirtiéndose en un objeto de culto que ya es redituable, y ahora hace su arribo a consolas, con resultados regulares. Yo también lo tengo en computadora, así que pude hacer la comparación con mejores referencias.
Ahora bien, como dije antes, si idolatras a Neil deGrasse Tyson, Carl Sagan o el show Cosmos, entonces Kerbal Space Program te atrapará. Tiene momentos francamente inolvidables y por momentos es increíblemente gratificante, pero debido a su escala y el carácter independiente de su diseño, también padece de imperfecciones importantes que harán tu experiencia más difícil de lo que debería. La curva de aprendizaje es brutal y si a eso sumas la omisión de varias herramientas didácticas para enseñarte a jugar con fluidez, tienes un software que por momentos se inclina más por la simulación que por la diversión, lo cual resulta molesto.
Tiene momentos francamente inolvidables
Kerbal Space Program ignora algunos de los cánones actuales de diseño, en otras palabras, es común que no recibas ni las indicaciones ni la retroalimentación esperada de un juego promedio. Por ejemplo, existe una modalidad sandbox escondida en la categoría Escenarios, pero el juego jamás es claro al respecto. Descifrar cómo funcionan las diversas partes de tu centro espacial es una tarea de exploración porque Kerbal Space Program no indica con exactitud cómo operan. Si aceptas un contrato, es posible que carezcas de los componentes para cumplirlo y de hecho, no existe un señalamiento claro sobre cómo hacerlo. ¿Quieres orbitar Kerbin? Buena suerte. El tutorial brinda una guía pero la campaña opera de un modo distinto y como escapar de la fuerza de gravedad no es tan sencillo como acelerar un carro en Need For Speed, pues a ver cómo lo resuelves. Y como estos, existen varios ejemplos de omisiones didácticas en el diseño del juego que hacen una experiencia difícil, todavía más desafiante.
Kerbal Space Program consta de 3 modalidades: el entrenamiento o tutorial que trata de enseñarte los conceptos básicos de ciencia aeroespacial en un puñado de misiones guiadas que no bastan para estar 100% listo; los ya mencionados escenarios, que te ponen en situaciones específicas que tienes que resolver, como por ejemplo un astronauta atrapado en otro planeta; y la carrera con 3 variantes: modo sandbox, con todas las partes desbloqueadas y sin estructura; un modo carrera donde están inhabilitadas ciertas divisas; y finalmente, la carrera tradicional. En ella, el juego te da un montón de componentes básicos para empezar a construir cohetes y te pide que los pongas a prueba bajo ciertas circunstancias, a fin de ganar "ciencia" y desbloquear piezas más avanzadas para repetir el mismo proceso. Otra de las recompensas de cumplir las misiones o contratos en esta modalidad será dinero, con el cual mejorarás las diversas áreas que componen tu base. Y finalmente tienes la Reputación que incrementa la dificultad de los contratos que aceptas pero también su retribución. En la medida que avances, tu centro espacial pasará de ser un páramo con unos pocos edificios a convertirse en una ciudad del futuro.
Y entonces aparece otro problema: para manipular las cosas, debes hacer uso de un cursor que activas y desactivas oprimiendo el stick izquierdo. Hace mucho tiempo que no jugaba con cursor en consola y sigue siendo tan incómodo como lo recuerdo. Al final y luego de horas de práctica, el esquema de controles funciona pero dista de ser intuitivo y afecta la mayoría de las actividades dentro del juego, desde el diseño de los cohetes hasta su pilotaje. Mover un slider con precisión vía la palanca es un dolor de trasero. Alternar entre cursor y joystick para controlar tu nave y manipular las subrutinas de cada uno de sus componentes es desesperante y puede conducir a fatales accidentes.
Los menús tampoco son sencillos de navegar. En ocasiones necesitan el cursor, en otras los puedes accionar con el D-pad, y como el cursor es un poco caprichudo, las cosas pueden tornarse irritantes cuando existe premura de por medio, como al efectuar un experimento en pleno vuelo.
La interfaz de diseño de vehículos tiene problemas en cuanto a precisión, lo que aunado al incómodo cursor, hace de la producción, una tarea excesivamente complicada. Y a ello hay que sumar los bugs, de los cuales Kerbal Space Program tiene varios. El más molesto de todos es uno que no permite al sistema reconocer al piloto dentro del cohete, con lo cual se vuelve incontrolable. Otro detalle es que tu nave, recién salida del horno, cae unos metros sobre la plataforma de lanzamiento, en vez de aparecer exactamente sobre ella. Eso ocasiona que oscile e incluso vuelque sobre uno de sus costados. Cuando abres el mapa espacial y seleccionas una locación marcada sobre la superficie de un mundo, el índice de cuadros por segundo baja dramáticamente. No hay una transición suave entre pistas musicales, sino que del track de "despegue" pasas al de "órbita" como si alguien hubiera oprimido un botón de next track dentro del juego, etcétera.
El hecho es que el juego no es intuitivo
¡Caray! Incluso cuando quieres cargar un archivo, hay detalles desconcertantes porque el juego ordena los saves de una manera confusa y tengo la sospecha de que no siempre salva correctamente. En una ocasión, por ejemplo, estaba a punto de fracasar la misión en curso así que recargué el respaldo más reciente, sólo para encontrarme con que el sistema ya me había dado el contrato por cumplido pero con uno de mis pilotos desaparecido. ¿Cómo? Quizá sólo Christopher Nolan podría responder a esa pregunta. Tal vez si hablara con uno de los desarrolladores, él encontraría una explicación perfectamente razonable para ello, pero el hecho es que el juego no es intuitivo y tiene muchos momentos que te dejan rascándote la cabeza o tratando de arrancarte los cabellos. Entiendo que la ciencia aeroespacial sea, por definición, súper difícil, pero hay aspectos del juego que no deberían serlo a este grado.
No todo es malo, sin embargo. En muchas formas, Kerbal Space Program se asemeja a esos llamativos modelos para armar que todavía venden en algunas tiendas. De esos que incluso tienes que pintar a mano. A veces el instructivo es un desastre y unir las piezas puede resultar tremendamente engorroso, pero si tienes la paciencia necesaria y lo logras, la satisfacción es muy superior a la de comprar un simple juguete prefabricado y el cuidado al detalle es magnífico.
Para poner un cohete en el aire, por ejemplo, hace falta determinar qué tan alto quieres llegar y diagnosticar cuáles son los componentes que te permitirán hacerlo porque, independientemente de su potencia, cada cohete añade peso y rinde de diversas maneras a diferentes alturas. Quizá si disminuyes el volumen de combustible y restas peso a la nave, puedes llegar un poco más alto, pero quizá no. También debes presupuestar la intensidad del impulso que le darás a la nave a cada momento del vuelo a fin de que el combustible se consuma como tú lo necesitas. Es importante planear cómo se desprenderán las diversas partes de tu vehículo, una vez que hayan dejado de ser útiles y el orden es crucial. Y también es preciso tener en cuenta qué tan avanzada es tu base; si soportará un vehículo muy alto o muy pesado. ¡Vaya! Llegar al espacio es todo un ritual, pero cuando finalmente abandonas Kerbin y lo ves girar mientras flotas en el vacío o cuando aterrizas sobre Mün, tienes una sensación francamente incomparable. Kerbal Space Program es tan realista y efectuar maniobras resulta tan desafiante, que los logros adquieren un matiz legendario. Poner una cápsula en órbita por primera vez es una experiencia religiosa porque de pronto entiendes cómo se hace en la vida real y cómo operan las diversas fuerzas físicas en el espacio. Tienes que entender tantos conceptos y dominar tantas mecánicas que esperarías que Carl Sagan se levantara de la tumba para felicitarte. Y es que, en esencia, Kerbal Space Program es un juego sobre desafíos de física ilustrada con una dosis importante de prueba y error que demanda atención al detalle y paciencia... muchísima paciencia.
Los controles de vuelo sobre un cohete y sobre un avión varían y resultan más quisquillosos de lo que serían en un Ace Combat por ejemplo. Encuentro esto, en específico, justo. Después de todo, Kerbal Space Program es un juego relativamente serio en cuanto a la física de las cosas. Así, el stick izquierdo sirve para mantener erguido el cohete o para controlar la guiñada, en el caso de un avión, mientras que los gatillos controlan la rotación. El D-Pad, por su parte, dicta qué tan rápido o despacio vas y, como dije antes, oprimir el stick hace aparecer el cursor que, puesto sobre los componentes de la nave, activan submenús importantes para algunos contratos. Asimismo, existe en la parte superior izquierda de la pantalla, un acelerador de tiempo para saltarse los trayectos largos y hacer la experiencia un poco más fluida.
Un acierto rotundo, desde mi punto de vista, es la dirección de arte
La presentación es uno más de los puntos flacos. El juego luce como si hubiera viajado en el tiempo desde 1995 y aunque es profundo y sumamente complejo, no considero esos factores como atenuantes para un aspecto tan pobre. Kerbal Space Program es abundante en cajas de texto e independientemente de si eso es una decisión acertada en términos de enseñanza de las mecánicas, lo cierto es que éstas ponen de relieve el pobre trabajo de adaptación, pues fueron diseñadas para computadora y en consola, cuesta leerlas. Como dije antes, la forma en que opera la música deja que desear. Los tiempos de carga, por su parte, son frecuentes pero no muy prolongados, a excepción del de arranque y jamás experimenté congelamientos o expulsiones al panel de control de la consola, así que en ese aspecto, Kerbal Space Program es estable.
Un acierto rotundo, desde mi punto de vista, es la dirección de arte. Pese al auge de los minions en fechas recientes, los kerbals se perciben simpáticos y originales, mientras que el tono relajado de los textos, compensa por la seriedad de sus mecánicas. Actuaciones de voz hubieran estado bien para animar un poco el aire de lectura y "clase de física" que por momentos se respira dentro del juego, pero los gruñidos extraños que hacen los personajes y sus hilarantes gestos bastan para alegrar un poco las cosas.
Como concepto, Kerbal Space Program es algo único. Su profundidad y realismo brindan una experiencia singular y muy satisfactoria si tienes la paciencia y dedicación necesarias, pero el juego también padece de varios problemas de diseño que lo acercan peligrosamente al terreno de la frustración y, como adaptación, es un producto que pudo ser mucho mejor. Dicho lo anterior, si eres fan de todo lo relacionado con el espacio o la ciencia ficción, vale la pena y no es tan caro como un juego promedio.
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