{"src_avatar":"https:\/\/cl2.buscafs.com\/www.levelup.com\/public\/uploads\/images\/38739\/38739_64x64.jpg","nickname":"Alo","user_name":"Alonso Zamora","user_link":"\/usuario\/Alo","posts":1383,"theme":"background","cover":"https:\/\/cl2.buscafs.com\/www.levelup.com\/public\/uploads\/images\/298250_349x86.jpg?8141","status":true} por
{"src_avatar":"https:\/\/cl2.buscafs.com\/www.levelup.com\/public\/uploads\/images\/38739\/38739_64x64.jpg","nickname":"Alo","user_name":"Alonso Zamora","user_link":"\/usuario\/Alo","posts":1383,"theme":"background","cover":"https:\/\/cl2.buscafs.com\/www.levelup.com\/public\/uploads\/images\/298250_349x86.jpg?7709","status":true}
Sin duda, el juego más fuerte de la alineación de SEGA para este E3 fue Alien: Isolation, título con el que Creative Assembly intentará limpiar la mancha dejada por Gearbox y su deshonroso Colonial Marines, además de regresar al concepto de suspenso y supervivencia que caracterizó al filme original de Ridley Scott: ¿Lo lograron? Durante nuestra estancia en Los Ángeles tuvimos la oportunidad de probar el demo del juego y entrevistar a Jonathan Court, productor principal de Creative Assembly.
Alien: Isolation es básicamente un juego de stealth y supervivencia con toques atmosféricos de horror; como nuestros lectores saben, la protagonista es Amanda Ripley, la hija de la famosa teniente del Nostromo y protagonista del primer filme, Ellen. Durante el demo probamos un pequeño segmento en el que el objetivo es escapar de un área infestada de Aliens, de preferencia sin usar el radar y rescatando los dogtags de 2 soldados. Básicamente, la misión comenzaba en un cuarto seguro que conducía a un segmento un poco más tenebroso y truculento de la nave, donde hay que evitar ser encontrado por el xenomorph y ser víctimas de una muerte grotesca.
Para sobrevivir existen varios trucos y herramientas, de las cuales, el más importante es el radar, que te mostrará la ubicación del alien en un segmento radial de aproximadamente 90 grados. En cierto modo, el juego se convierte en una experiencia de stealth y paciencia, en la que no debes hacer ruido alguno, evitar correr y aprovechar las ventilas que te ayudarán a navegar por el cuarto. También hay lockers para esconderte, pero debes ser cuidadoso y agacharte para que el alien no te detecte a través de las rendijas. En general, se trata de un juego de ensayo y error, así como de memorización de los patrones de los aliens.
En cuanto a atmósfera y feeling, definitivamente Alien Isolation toma su inspiración del primer filme, el de Ridley Scott, en el que el diseño establecía marcados contrastes entre las líneas austeras de los espacios de uso cotidiano de la nave y el lúgubre aspecto de las áreas de carga y corredores de la nave, de un ambiente metálico, oscuro y opresivo. Ciertos elementos ambientales, como los sonidos involuntarios que provocas al pasar por un estante y tirar algo, por ejemplo, o los ruidos ambientales producidos por el propio alien o por fuentes desconocidas que ayudan a incrementar la tensión y construir la experiencia.
Durante la entrevista, Court aseguró que respetar y explorar la atmósfera original contemplada por Scott para su filme era una de las prioridades del juego. Añadió que se intenta hacer una traducción interesante y sólida del lenguaje visual de dicho director, sin dejar de lado la amplitud de su visión y la riqueza de sus ambientes. Asimismo, aseguró que el estudio reconoce que, como parte del género survival horror, que ha sufrido cierta decadencia, el juego desea alejarse de la acción excesiva de los últimos años para presentar una propuesta más purista que los mismos fans han pedido durante años.
Sin embargo, a mi juicio el título presenta 2 problemas. El primero es que sus mecánicas stealth, no particularmente innovadoras o estimulantes, se desgastan pronto: no sólo no son nada del otro mundo, sino que resultan un tanto limitadas y nos resulta difícil pensar cómo lograrán mantener nuestro interés a largo plazo. Sin embargo, esto podrá ser contrarrestado cuando podamos ver cómo funcionan ciertas herramientas y armas, como el lanzallamas.
El segundo problema es que el diseño se siente como un playground muy convencional, excesivamente cargado hacia obviedades lúdicamente funcionales (todo está recargado de rendijas, ductos, cajas y escondrijos) pero muy poco inspiradoras de tensión y miedo. Los ambientes del primer Silent Hill, por ejemplo, con sus callejones sin salida, sus cuartos inútiles, pero terroríficos, su completa indiferencia hacia el jugador, siguen siendo mil veces más inspiradores de miedo que este trepamonos a media luz. Por ahora, el demo se siente demasiado como una atracción de feria, pero esperamos que con más contenido y nuevas situaciones, Isolation demuestre una capacidad de innovar a la altura de su potencial, dar a la franquicia el tratamiento digno que merece y sacar a los juegos de Alien del terreno del shovelware y los desastres para cimentar a una de las mejores franquicias de ciencia ficción en el medio de los videojuegos.
Comentarios
Mejores
Nuevos