Es fácil mejorar lo que está roto de antemano, pero cuando tienes una saga como Deus Ex, cuyas 2 primeras entregas promedian 90 de calificación en Metacritic, ¿qué puedes hacer para evolucionar? Parece que hoy en día, sólo existe una respuesta y resulta casi obvia: dar paso al mundo abierto. Ahí están The Witcher 3: Wild Hunt y The Legend of Zelda: Breath of the Wild, el cual constituye el ejemplo más claro de la tendencia. De ahí mi fascinación al probar Deus Ex: Mankind Divided en San Francisco la semana pasada y corroborar que Eidos Montreal no cree en esa solución y afirma, de paso, que existe vida más allá del mundo abierto.
En vez de revolucionar por completo la fórmula que implantaron con Human Revolution, arriesgándose a romper todo o adoptar con resignación la moda y perder algo de su identidad, lo que Eidos Montreal hizo fue refinar su propuesta, haciéndola más profunda y fluida, en vez de apostar por la escala.
Así, Deus Ex: Mankind Divided se perfila para ser, de nueva cuenta, la joya oscura de la ciencia ficción en los videojuegos con una historia compleja repleta de decisiones; una experiencia meticulosamente confeccionada, contenida, densa y sumamente estratégica, pero no exactamente la misma que viste hace 5 años.
UN NUEVO AMANECER PARA TUS OJOS Y PARA LA HISTORIA
Notas los sutiles pero trascendentales cambios desde que ves el juego por primera vez. Deus Ex: Mankind Divided permanece como un juego sci-fi, pero no es tan oscuro como su antecesor, sumergido en una bruma perpetua de tonos ocre. Lo anterior obedece, en buena medida, al nuevo Dawn Engine y se traduce en mayor detalle en todo, desde el modelado de personajes, hasta la iluminación, la arquitectura y el volumen de elementos dispuesto en cada espacio. Se percibe mayor nitidez, iluminación volumétrica y realismo. El resultado es contrastante. El cabello de los personajes, por momentos luce asombroso pero los vehículos todavía denotan una dosis de achatamiento extraña y la textura de la ropa mejoró, pero detalles como un botón o un broche, por ejemplo, están aplastados. Dicho eso, el resultado general es satisfactorio y no sólo hace sentir sus efectos en la apariencia, sino también en la forma como Deus Ex: Mankind Divided se juega.
Estamos en el 2029. Han pasado 2 años desde el Aug Incident y los eventos finales de Human Revolution. El esfuerzo de Adam Jensen quizá fue en vano y el prometedor mundo de aumentaciones para todos se fue al demonio, dejando atrás segregación, miedo y ataques terroristas ─casi como en la vida real─. Adam ahora trabaja para una fuerza de tarea de la Interpol, encomendada con la misión de detener estos ataques y descubrir lo que hay detrás de ellos.
Han pasado 2 años desde el Aug Incident y los eventos finales de Human Revolution
La primera parte de mis 7 horas con Deus Ex: Mankind Divided transcurrió en Dubái para interferir en una venta de armas y, como mencioné líneas atrás, el cambio visual es evidente, pero esto no nada más es un asunto de apariencias, sino narrativo.
"Hacer el juego más brillante fue algo deliberado pero, al mismo tiempo, el camino por el que nos llevó la historia.", me explicó Patrick Fortier, director de mecánicas de juego de Deus Ex: Mankind Divided. "Como por ejemplo en Dubái. El ocaso, simbólicamente hablando, es el ocaso del ciber-renacimiento, del sueño detrás de eso, y estamos dando vuelta a la página. Y despiertas y es un nuevo y brillante día, y puedes ver más cosas, pero también es un mundo más opresivo. Hay más tonos azules pero también más opresión corporativa tratando de controlar a la gente e imponer su autoridad. Eso fue lo que tratamos de comunicar: que algunos de los personajes poderosos del mundo están tratando de aprovechar el Aug Incident para recuperar el control sobre la gente y están alimentando el miedo y la división."
NUEVA FORMA DE JUGAR Y MÁS PODER
El esquema tradicional sigue presente como alternativa, pero si quieres disfrutar de Deus Ex: Mankind Divided como se debe, tendrás que hacerlo bajo nuevos mandos más intuitivos que, al mismo tiempo, reflejan la mejor adaptación de Adam Jensen a las aumentaciones que recibió en Deus Ex: Human Revolution, mismas que en aquel entonces le resultaban ajenas, pero ahora se perciben cómodas para el protagonista y para ti también. Lo que esto significa en concreto es que apuntas por la mirilla con el gatillo izquierdo, en vez de hacerlo oprimiendo uno de los sticks y, aunque el sistema de cobertura permanece un tanto extraño, ahora goza de transiciones más ágiles, gracias a un sistema que permite pasar de un punto a otro de manera automática. Cuando te detectan, dejas una silueta traslúcida atrás que se va desvaneciendo con el tiempo e indica que es ahí donde los enemigos te vieron por última vez; de inmediato puedes ver a través de las paredes para conocer la ubicación de los adversarios más cercanos, e incluso el Icarus Landing System está disponible desde el comienzo. En pocas palabras, Deus Ex: Mankind Divided se percibe más fluido y te hace sentir más poderoso.
Deus Ex: Mankind Divided se percibe más fluido y te hace sentir más poderoso
"Ya no es una historia de origen, no es 'una aumentación a la vez'", señaló Fortier. "Arrancas con todo y queríamos imprimir eso en el juego; ofrecer más fluidez e integrar mejor las aumentaciones, ya fuera en el sigilo o el combate, y hacerlo más rápido, así que puedes usar estas aumentaciones mientras te estás moviendo. No tienes que parar y esperar por una cosa u otra. Puedes asignar las cosas más rápido con la AugWheel; tenemos atajos, puedes cambiar armas o munición sobre la marcha; la cobertura también da más fluidez, así que nos pareció una traducción agradable de la historia para efectos de mecánicas de juego.", añadió.
Un elemento novedoso más que abona al refinamiento de la experiencia es la economía. En Human Revolution podías comprar ítems, pero en Mankind Divided también puedes venderlos y existen, regados por el mundo, montoncitos de chatarra o crafting parts que puedes acumular para hacer mejoras a tu equipamiento sin necesidad de invertir créditos en ello o tener que encontrar un elusivo maletín en algún rincón, lo cual añade una nueva capa a la progresión del personaje. Por ejemplo, 75 crafting parts (representadas con un ícono de tornillo en el menú) te alcanzan para comprar munición Typhoon, 75 partes también son suficientes para una mina y 120 para una Biocell. Si por ejemplo, deseas que tu rifle semiautomático sea totalmente automático, puedes acumular 350 partes de crafteo para añadir esa característica. Y cuando quieres echar un vistazo a tu arma sobre la marcha, puedes oprimir un botón y apreciar cada parte de ella en tus manos y a detalle, al estilo de Crysis. En pocas palabras, Deus Ex: Mankind Divided quiere ser un juego más moderno sin comprometer su complejidad.
VERTICALIDAD Y PROFUNDIDAD
Y de Dubái ─que es el segmento tutorial y dura alrededor de media ahora─ pasamos a Praga que, para efectos de estructura, se antoja como el equivalente de Detroit en este Deus Ex. Es decir, es el lugar pivote donde encuentras tus misiones primarias y secundarias; tu casa; las tiendas y buena parte de los elementos narrativos, cuando menos, al comienzo. Si bien no es un mundo abierto, la capital de la República Checa se antoja realmente grande, incluso hay sistema de transporte subterráneo, pero la escala no solamente es en horizontal, sino con un elemento vertical que no recuerdo haber percibido con tal inmediatez en Human Revolution.
Adam Jensen salta más alto desde el inicio del juego y eso obedece a la necesidad de trepar en algunas ocasiones. Esto no es un Assassin's Creed o un Dying Light, pero hubo una misión en concreto, donde noté esta nueva cara del juego. La tarea era encontrar a un técnico para que afinara los sistemas del protagonista, luego de un evento violento dentro de la ciudad que lo dejó algo sacudido. El acceso principal al objetivo estaba bloqueado y la ruta alternativa yacía resguardada por policías que impedían el paso. Un detalle importante es que en este nuevo mundo, las fuerzas del orden piden tus papeles a cada paso, trámite que acentúa la sensación de opresión de la que hablaba Fortier líneas atrás, pero que con el tiempo se vuelve molesto.
En fin, el caso es que para resolver este problema fue necesario involucrarse en una misión secundaria y, fiel a la costumbre, al final todo se redujo a un asunto de elección: ¿confrontar a un policía corrupto, sobornarlo, eludirlo? La decisión fue mía para tomar y cuando finalmente logré sortear este problema, vino uno más... la típica terminal. Noté en ese punto que tenía algunos puntos Praxis disponibles para desbloquear la aumentación correspondiente y me dispuse entonces a resolver el típico acertijo de nodos que ya conoces y permanece muy similar en cuanto a mecánicas básicas. Una vez dentro... otro retén, pero había una alternativa: unos tejados que fui capaz de trepar para infiltrar la zona que debía alcanzar. Resultó que el técnico al que buscaba había hecho enfadar a la gente equivocada y ahora su refugio (el sótano de una biblioteca) estaba siendo allanado por tipos con malas intenciones. Me abrí paso por las cornisas, hasta que alcancé un balcón y pude entrar al lugar sin necesidad de violencia pero adentro, la cosa se puso difícil y tuve que correr entre libreros hasta llegar a mi objetivo. He ahí, la típica experiencia de Deus Ex que recordaba, sólo que ahora con algunos recursos nuevos.
Vale la pena mencionar, ya que estoy en eso, que esta misión te conduce también al hallazgo de nuevas aumentaciones y otra innovación que consiste en activar estas nuevas habilidades, pero con el riesgo de sobrecargar tu sistema o sacrificar una aumentación tradicional para poder gozar de alguna de las nuevas. En total, me pareció ver 8: un golpe de energía proyectada, llamado PEPS; hackeo remoto; electrocución a distancia o Tesla ─muy apropiado─; una especie de navaja que puedes arrojar como proyectil o Nanoblade; Typhoon que, por alguna razón aparece en esta categoría y seguramente posee algún cambio; un efecto de bullet-time, denominado Focus Enhancement; un movimiento evasivo, bautizado Icarus Dash; y la opción de ser invulnerable por unos instantes, a lo que se le denominó Titan.
Pero volviendo a lo de la verticalidad: "La verticalidad es algo que queríamos explorar mucho más en el diseño de niveles. Queríamos mezclar mejor los espacios sociales y los de misión; que donde ocurren las mecánicas de juego fuera un lugar que se sintiera menos cuadrado y tener estos ambientes más precisos en términos arquitectónicos, no sólo para reflejar que la gente vive ahí y hace sus cosas en vez de estar esperando a que ocurra el juego, sino también para ayudar a los jugadores.", explicó Fortier a este respecto. "La verticalidad fue algo que ciertamente pudimos acentuar más porque la escala de las cosas lo permitía. Mucha de la concentración que ves en el juego; el volumen de objetos que aprecias en cada esquina, eso es algo más que el motor nos permitió (...) porque sentimos que ésa también era una forma de contar la historia."
LAS VENTAJAS DE UN "MUNDO CERRADO"
Como dije antes, Deus Ex: Mankind Divided es mucho más grande que su predecesor, pero no al grado de catalogarlo como un mundo abierto. Todo se percibe contenido y controlado, lo cual puede resultar desalentador para algunos pero que Eidos Montreal defiende a capa y espada.
"El asunto que encuentro triste o ausente en los mundos abiertos es que hay ciertos elementos que te atraen pero que no necesariamente pusieron ahí a propósito o con una intención determinada.", argumenta Fortier, poniendo como ejemplo los típicos NPC errantes de un mundo abierto estándar con quienes puedes toparte en circunstancias fascinantes pero que carecen de historia y sólo están ahí para llenar un espacio. Y es cierto, cuántas veces no has visto en un GTA, un NPC haciendo algo aparentemente interesante, como hurgar la cajuela de su auto a las 3 de la mañana, pero si te acercas a él, no tiene nada que decir, su aporte al juego es prácticamente nulo.
"Así que al contener la escala de nuestro juego, ese sujeto probablemente tenga algo que decirte, vas a entender por qué está ahí a esa hora, qué espera encontrar, o habrá alguna satisfacción porque puedes interactuar con él y conectar con él y sentir que el mundo en el que operas sigue haciendo sus cosas incluso si no estás ahí.", continuó el director de gameplay de Deus Ex. "Y a veces siento que no tienes eso en los mundos abiertos, sino que mucho de lo que ponen, sólo es el fondo para alguna cosa espectacular que estarás haciendo, pero ellos (los NPC), no tienen una idea real de que estás ahí. Y los ves caminar sin propósito. No se siente que vayan a algún lado... no hay intención. Contener la escala, nos da una mejor oportunidad de imprimir un aire como de 'hecho a mano' a las cosas, que alguien lo puso ahí, no fue procedural, algo divido para llenar los espacios, sino que una persona tuvo una intención específica y está tratando de contar una historia y que alguien reaccionó a ello al grabar ciertas líneas (de diálogo) y todavía puedes sentir eso cuando exploras el mundo. Los desafíos son muy deliberados y las cosas fueron puestas así."
Buena muestra de lo anterior en Mankind Divided fue un grupo de individuos que vi escondidos en un callejón y quienes descubrí que eran traficantes de información a quienes podía pagar para que me dieran datos rándom que quizá podría emplear más adelante para desbloquear una terminal sin tener que hackearla, por ejemplo. Dicho todo eso, queda claro que la decisión del "mundo cerrado" por así llamarle, también obedeció a un asunto de recursos y Fortier lo reconoció al decir que el balance entre tecnología y recursos de desarrollo jugó un rol pero sin importar la intención, lo cierto es que Deus Ex: Mankind Divided funciona bajo su esquema actual e, irónicamente, en una industria repleta de mundos abiertos, encontrar algo más tradicional se antoja extrañamente innovador.
EL DILEMA DE LA INTELIGENCIA ARTIFICIAL
Otro asunto que me intrigó mucho al jugar Deus Ex: Mankind Divided fue el de la inteligencia artificial. Éste es un título que privilegia mucho el sigilo y para ello es necesario que los enemigos posean un grado de astucia desafiante; sin embargo, al probar el juego me percaté que la dinámica de juego, pautada por patrones predecibles y coreografías no ha cambiado mucho desde los viejos días, ni en éste ni en muchos otros juegos. Eidos había advertido de antemano que el build todavía tenía sus defectos en ésa área, pero independientemente de las advertencias, me pregunté por qué la Inteligencia Artificial no había avanzado en la misma proporción de las tecnologías gráficas y de animaciones.
"Se trata de encontrar el balance adecuado donde encuentres que los NPC puedan ser inteligentes y estén conscientes de sus alrededores, de lo que tú haces y reaccionen a ello, pero tiene que haber un factor predecible que permita divertirte.", explicó Fortier. Es decir, sería muy demandante pero posible, diseñar adversarios súper inteligentes y súper complicados de eludir pero ¿sería eso positivo para la experiencia? Probablemente no.
"Definitivamente es una de las áreas donde la industria tiene que evolucionar pero el hecho de que no podamos generar diálogo procedural y que todo lo que los personajes hagan sean cosas en las que tengamos que pensar por adelantado; que tengamos que hacer animaciones para todo; hacer las líneas de diálogo... es muy limitado, mientras que un humano es impredecible, así que quisieras crear un personaje así [de inteligente] pero después tendrías que adaptarte a todo lo que hace, a todas las reacciones, sería muy costoso de hacer, demandaría mucho tiempo para que el resultado fuera alguien que quizá ni siquiera guía tu narrativa."
DECISIONES Y JEFES
Lo que sí guía la narrativa son las elecciones y, en ese sentido, Fortier fue muy enfático al decir que Deus Ex: Mankind Divided es especialmente denso y ramificado. Sí, es más grande en cuanto a espacio, pero lo es aún más en cuanto a implicaciones y una de las encomiendas de desarrollo fue añadir más decisiones al juego minuto a minuto, en vez de reservarlas para el final, aunque paradójicamente, ese incremento en la elección tendrá un efecto en el desenlace e incluso en los encuentros con jefes, mismos que todavía no pudimos ver en acción pero que Fortier me había adelantado desde E3, serían muy distintos a los de Human Revolution, como respuesta a las inconformidades de los fans. Y es que en aquel juego, los enfrentamientos con jefes eran un asunto rígido que privilegiaba el árbol de desarrollo enfocado a la acción, castigando como consecuencia, a quienes habían preferido otras formas jugar.
"Aproximaciones letales y no letales también son soportadas en batallas con jefes.", subrayó Fortier pero también insinuó una reducción en los encuentros de este tipo. "Nuestra reflexión sobre los jefes también nos llevó a pensar qué es un jefe hoy en día... si realmente los necesitamos. Así que eso es algo que pensamos también: ¿qué tanto necesita el juego estar pautado como si fuera un Mega Man clásico donde hacía falta un jefe? Y algunos de nuestros procesos creativos nos llevaron a pensar que evolucionamos a un punto donde la consistencia del mundo es realmente importante para nosotros y quizá no necesitamos estructurar el juego de esa manera."
Aproximaciones letales y no letales también son soportadas en batallas con jefes
Es importante mencionar que la versión prematura de Deus Ex: Mankind Divided que probé todavía tenía algunos bordes ásperos, como lipsync desfasado, caídas en el índice de cuadros por segundo, desgarros de pantalla, pantallas de carga algo prolongadas y una anomalía en el botón de acción a la hora de elegir líneas de diálogo, detalles "menores" que Eidos seguramente pulirá para el estreno el 23 de agosto pero que vale la pena mencionar.
Al final del día, al margen de todos los cambios, del nuevo aspecto, el incremento en la densidad, la escala y las nuevas mecánicas, todo se reduce a acción y consecuencia que es el alma de Deus Ex. El juego se siente mucho más cómodo, limpio, atractivo a la vista, pero la dinámica espesa, la complejidad en las interacciones entre personajes y la demanda estratégica que caracterizan a la serie sigue tan presente como siempre e incluso más, lo que sospecho dejará tranquilos a los fans de la serie a reserva de una catástrofe en el lanzamiento.
"Nuestra meta no fue de escala (hacerlo grande) sino hacerlo profundo. Porque una acción simple, como tiene tanta acción y consecuencia, podría implicar 15 páginas de diálogo para una parte particular que normalmente involucraría una sola página, por todas las posibles soluciones y eso es lo que queríamos hacer: fortalecer la relación que tienes con el mundo y las cosas que puedes atestiguar, que puedes escuchar y las situaciones que puedes ver, sólo para hacerte reflexionar y reaccionar a las situaciones del juego.", cerró Fortier y así Deus Ex: Mankind Divided no sólo se perfila para ser uno de los más importantes juegos de rol del año, sino también uno de los más auténticos y respetuosos de su propia esencia.
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