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Considerado como uno de los títulos con mayor anticipación en años recientes por ser la nueva propiedad intelectual de BioWare desde el lanzamiento de Dragon Age: Origins, Anthem se catapultó rápidamente para ser un parte aguas en el joven género del loot shooter y como una interesante apuesta dentro del paradigma de juego como servicio que cada día gana más adeptos. Sin embargo, esto no se cumplió debido a que, en su estado actual, Anthem se siente como un lanzamiento que llegó 1 o 2 años muy temprano, lleno de inconsistencias de diseño y repleto de síntomas que otras grandes promesas sufrieron en su tiempo.
Asimismo, es la primera vez que el estudio canadiense se desvía de la fórmula autora de su reconocimiento en la industria al abandonar formatos previamente establecidos para labrar una historia con el mismo potencial que en antaño, abordando el incierto panorama de un juego con elementos multijugador. Aunque la narrativa tiene tropiezos puntuales, dentro de Anthem aún es posible encontrar vestigios de la grandeza de BioWare.
- Versión reseñada: PC (Origin)
- También disponible en: Xbox One y PlayStation 4
Comencemos con uno de los puntos fuertes de Anthem: su ficción y mundo, elementos que todavía nos recuerdan que estamos ante una obra de BioWare. Aquí encontramos un planeta permeado de una antigua y misteriosa energía que una raza alienígena empleó para fraguar el mundo donde nos ubicamos. Conocida como Anthem of Creation, se trata de una poderosa energía con el poder de la creación, sin embargo, aquellos que dieron forma al mundo desaparecieron sin dejar rastro y sin concluir la obra que tenían en mente. De ellos solo sobran sus artefactos,los cuales son el detonante de eventos apocalípticos que solo una estirpe guerrera puede combatir o, por lo menos, intentar contener. De esta forma, asumes el mando de un Freelancer, una fuerza que emplea diferentes Javelin para cumplir con las necesidades de la población y evitar que un nuevo cataclismo los afecte.
todavía nos recuerdan que estamos ante una obra de BioWare
Respecto a Bastion, el nuevo mundo que BioWare ha labrado, nos gustó el tonó místico que rodea la creación y los múltiples mitos de los cuales hablan sus habitantes; sin embargo, la historia que presenta el juego y que cubres a lo largo de las misiones deja mucho que desear. Aquí encontrarás temas adecuados para el género y que frecuentemente se exploran en obras similares. En resumen: un gran mal acecha el mundo y eres de los únicos que puede evitar la catástrofe. Con gran coraje, te embarcas en una aventura donde conoces aliados y enemigos para evitar que una facción malhechora emplee un artefacto de gran poder. Tal búsqueda concluyes a medias porque una amenaza aún mayor palpita en el horizonte.
Prisión: Fort Tarsis
Toma tiempo para que Anthem logre engancharte debido a su narrativa, ya que se siente inconexa y a medio terminar. Esto se debe, en parte, a que el formato de las misiones afecta el impacto narrativo; por ejemplo, en pocas ocasiones se siente un propósito verdadero detrás de las actividades, pues estas se resumen en perseguir marcadores en pantalla y listas de objetivos. Por otro lado, las partes narrativas significativas se encuentran atrapadas en un hub llamado Fort Tarsis. Dentro de esta ubicación conocerás al carismático elencode personajes secundarios que, con mucho esfuerzo, se encargan de mantener elinterés por la historia.
Siendo honesto, algunas de las pequeñas líneas de historia que se ofrecen en Fort Tarsis me parecieron atractivas e, incluso, quería regresar lo más pronto posible para seguir escuchando los relatos de sus habitantes, pero otras veces no era por las razones correctas; como ejemplo está el sujeto tan molesto y odioso que al final se convirtió en el bufón de fuerte, o el personaje que aprendió a superar su aversión por los Freelancers después de tratar con uno. En otras ocasiones son un desacierto ya que no aportan nada, como la anciana que perdió a su hijo y te convierte en su terapeuta. Aunado a lo anterior, el sistema de interacción con los personajes, vestigio de los antiguos juegos de BioWare, es superfluo ya que no afecta en nada el desarrollo de tu relación con los personajes o de la historia. Como punto a favor encontramos que sus caracterizaciones son de gran nivel porquel logran comunicar distintos estados de ánimo, emoción y hasta incertidumbre en cada diálogo.
El resultado es que Fort Tarsis trastabilla en ser el punto central que une a la narrativa e historia por su formalidad rígida inamovible. El fuerte es un espacio mayormente desaprovechado ya que, cuando se agotan las opciones de diálogo, las fuentes, fraguas, hangares y mercados se convierten en pueblos fantasmas donde solo se repiten palabrerías sin sustancia de los personajes secundarios, acción condenada a suceder debido al formato repetitivo del género.
El fuerte es un espacio mayormente desaprovechado
Al mismo tiempo, Anthem ofrece un espacio social donde compartes un hangar con un puñado de jugadores. El problema es que para entrar en él tienes que pasar una pantalla de emparejamiento, después una pantalla de carga y rezar para que la conexión se complete, de lo contrario te verás de vuelta en Fort Tarsis. Este espacio es un tanto decepcionante porque de social tiene muy poco y porque es una de las locaciones donde puedes encontrar las pantallas y los menús más importantes del juego con relativa cercanía.
Los personajes de Anthem
Aciertos a medias
Pasando al apartado mecánico, encontramos un título que es inicialmente divertido. Aquí controlas a 4 diferentes exoesqueletos conocidos como Javelin. Cada uno cumple un arquetipo diferente. Encontramos la armadura que es lenta y resistente, el rogue ágil que ataca con golpes,un mago y una estándar que se acopla a un estilo de juego general. Cada ejemplar emplea un colorido arsenal y pude equipar una variedad de poderes especiales, lo cual se resume en una experiencia única gracias a las propiedades de movimiento de cada una. Así, la actividad de combatir hordas de enemigos se siente ágil y con gran ritmo; es uno de los grandes logros del título, sin embargo, la diversión tiene un alcance limitado.
combatir hordas de enemigos se siente ágil y con gran ritmo
Uno de los problemas que enfrenta Anthem al momento de los disparos es el ajuste de dificultad, aspecto que ofusca rápidamente la fantasía de poder. Aquí es divertido intentar maniobras de riesgo que desembocan en grandes momentos explosivos, sin embargo, en el momento en el que aumenta la dificultad, los oponentes se convierten en costales gigantescos de puntos de vida que te obligan a asumir estrategias recatadas y a buscar cobertura, es decir, un estilo de juego que hasta ahora se había evitado ofrecer. Lo curioso es que los incrementos de dificultad son escabrosos, pero se convierten en actividades triviales una vez que tienes el armamento adecuado. A lo anterior se suma que pilotar un Javelin de nivel 1 es terriblemente similar a pilotar uno del nivel más alto debido al limitado arsenal disponible. En otras palabras: no sientes que te vuelves poderoso.
No obstante, entre las capas de combate y dificultad existen vestigios de grandeza. Tal es el caso del sistema de atributos elementalesque permean las habilidades de cada Javelin, mecánica que toma prestada de Mass Effect. Aquí esgrimes poderes que afectan a los enemigos con estados de efecto y los preparan para detonar grandes combos explosivos. La idea detrás de esta mecánica es sencilla, pero dentro de los combates de alto nivel es donde se requiere verdadera coordinación y preparación para designar roles de combate y preparar el orden adecuado de poderes para detonar las devastadoras explosiones elementales. En estos momentos, reservados en las dificultades más altas, es cuando el combate en Anthem cobra sentido y se convierte en una experiencia desafiante con gran ritmo.
[El combate] se ve entorpecido por una pobre inteligencia artificial
El diseño de combate, a pesar de ser atractivo y atrapante, se limita a suceder dentro de grupos de personas afines, además de que se ve entorpecido por una pobre inteligencia artificial por parte de los enemigos y una abismal falta de variedad. Por otro lado, el flujo del combate sufre debido al formato de misiones repetitivo y sin inspiración. A lo mucho, la dirección te encamina a seguir un marcador en pantalla, eliminar enemigos, presionar botones y guardar tu posición determinado tiempo antes de seguir tu camino a otro marcador en pantalla.
Combate
¿Loot shooter?
Como es natural dentro del joven género del loot shooter, con el combate obtienes ítems y artefactos que utilizas para incrementar el poder de tu armadura. El objetivo es cumplir la fantasía de construir una máquina cada vez más poderosa o jugar con la posibilidad de crear una combinación única con un propósito específico. Sin embargo, el loot que recibes deja mucho que desear y es prácticamente desechable hasta que llegas al nivel máximo de piloto. Al mismo tiempo, se trata de un sistema, a lo mucho, arcano y confuso debido a su inexplicable ambigüedad. Lo anterior se tuvo que remediar rápidamente con un parche, no obstante, el diseño fundamental del loot permanece en pie: mucho de los atributos son poco útiles y hasta místicos ya que no tienes la certeza de que funcionan como deberían.
Por ejemplo, en ninguna parte del juego se explica qué es el atributo Gear, qué rayos significa [A] o la diferencia entre explosión de fuego y una explosión. Rayos, ni siquiera explica qué demonios significa +% Aim. ¿Se refiere a la dispersión o al aim assist? Nadie sabe la respuesta. Lo peor del sistema es que no existe ninguna pantalla que ofrezca una visión general de lo que tienes equipado, es decir, una página de personaje.
Combate
Un espacio social solitario
Otro aspecto de Anthem es su enorme mundo de juego que te alienta a descubrir cada uno de sus rincones mediante una modalidad de exploración libre. Aunque aquí se llevan a cabo las misiones, dentro de este espacio quedamos sorprendidos al ser testigos de su magnitud porque va mucho más allá de ofrecer locaciones conectadas para formar un continente. En Anthem, la norma es quedarse con la boca abierta al navegar a través de cavernas, a toda velocidad y con los propulsores al máximo, y vislumbrar grandes escenarios que delatan una magnitud colosal.
Es impactante ver cómo los bosques desembocan en impresionantes acantilados; incluso puedes pensar que es imposible llegar a locaciones que se ven distantes. Sobre todo, dentro del mundo explorable es posible ver vestigios de la ficción del juego a través de ruinas que sirven de alimento para las leyendas que toman lugar dentro del juego. Sin duda, es un gran logro de BioWare.
ruinas que sirven de alimento para las leyendas que toman lugar dentro del juego
Sin embargo, el mundo explorable en su modalidad libre tiene problemas porque los sistemas de interacción con otros jugadores son pocos. En primer lugar, porque solo compartes el gigantesco escenario con otros 3 jugadores y porque es imposible saber dónde acontecen los eventos emergentes para que los participantes se reúnan. El resultado es una experiencia desangelada, donde nada sucede ni nadie quiere participar, a menos, claro, que seas parte de una patrulla con tus amigos.
Endgame artificial
Lo último que ofrece Anthem es un endgame artificial, es decir, que actualmente carece de cualquier forma de contenido de alto nivel; lo único a tu disposición es el contenido previamente cubierto, entre ellos 2 nuevos Strongholds el cual 1 es la misión final, y un sinfín de contratos que se repiten hasta el cansancio. Lo único por hacer es volver a enfrentar el mismo contenido en dificultades altas para obtener el botín que te deje satisfecho, o bien, cosechar materiales para construirlos.
Bajo las convenciones del género esto no se considera endgame. Un buen endgame debería ser la incansable cacería de ítems para hacer poderoso a tu personaje con el objetivo de ingresar en el territorio sin explorar—nuevo contenido— ubicado fuera del ciclo general de juego, es decir, algún raid o una instancia de alto nivel. Nada de esto existe actualmente en Anthem y lo más probable es que alcances el nivel más alto y óptimo de un Javelin con relativa rapidez, aspecto que a su vez es preocupante porque este es un juego cuyo propósito es enganchar al jugador durante meses.
lo más probable es que alcances el nivel más alto y óptimo de un Javelin con relativa rapidez
De hecho, tampoco existe algún vestigio de progresión, pues los niveles de dificultad no aportan nada significativo, sino que solo ofrecen una minúscula oportunidad adicional para obtener ítems de calidad excepcional al mismo tiempo que la salud de los enemigos aumenta, lo cual, gravemente, las convierte en actividades obsoletas. Respecto a los jefes, son molestias que no te recompensan ni aportan mecánicas nuevas. El ciclo final de juego de Anthem es actualmente decepcionante.
También, la repetición es obscena, ya que existen tantas trabas dentro de la experiencia que no es una actividad deseable. Las pantallas de carga, las letárgicas travesías dentro de Fort Tarsis para obtener los contratos y el tiempo que te toma emparejarte con otros jugadores…todo este tiempo muerto se suma en un ciclo de juego que resultafastidioso.
Bastion
Una versión para PC descuidada
En cuanto a su ejecución técnica, encontramos una versión para PC que nos dejó un tanto insatisfechos. Por ejemplo, durante el primer lanzamiento, los controles gráficos de ciertas opciones de video no cambiaban nada y la configuración de comandos regresaba a su estado por defecto al cerrar el programa. Aunque lo anterior se corrigió con un parche, otros inconvenientes pasaron por alto, como el temible stick threshold, aspecto que afecta a diferentes versiones de PC que no se hicieron con los requerimientos de su audiencia.
El fenómenoanterior traduce el movimiento del ratón como si se tratara de una palanca análoga, lo cual ocasiona que secuencias de precisión —como apuntar con un rifle francotirador— sean tareas inorgánicas. Asimismo, otros problemas técnicos que sufren todas las versiones del juego se han corregido parcialmente; el más sonado fueron las pantallas de carga que, si bien disminuyeron, por diseño permanecerán durante todo el ciclo de vida del juego.
Inconsistente
La palabra que define Anthem es inconsistencia. Es un lootshooter con loot de poco interés, está repleto de sistemas inorgánicos que aletargan la experiencia y múltiples decisiones de diseño cuestionables. Por ejemplo, encontramos la pantalla al final de las misiones que lista la experiencia y medallas adquiridas, la cual no tiene propósito después del nivel máximo, salvo para mostrar la animación de victoria que compraste por $4.99 USD. También es un juego que llena tus bolsillos de materiales que, tan pronto como llegas al nivel máximo, se convierten en chucherías inservibles. Quizá el signo más grave de desconexión temática, entre juego de loot y juego narrativo, es que al inicio de la aventura tienes la posibilidad de elegir el rostro de tu personaje, mismo que no vuelves a ver en todo el juego.
Anthem tiene alma dentro del rico y vasto mundo de ficción que BioWare logró crear, el cual es testamento de sus grandes proezas del pasado, sin embargo, la experiencia se hunde en decenas de capas que aportan muy poco a la experiencia. Ahora, Anthem es un trabajo en proceso y con el tiempo muchos de sus problemas más puntuales serán corregidos a pesar de que su base está fundamentalmente rasgada. La gran pregunta es: ¿en cuánto tiempo se podrá recuperar? ¿1 o 2 años? ¿Quizá para el lanzamiento de Anthem 2?
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