Review

Fallout 4 - Far Harbor

La isla del terror y los acertijos cibernéticos
LEVELUP 7.8 Regular

PROS:

Escala y abundancia de contenidos, equivalentes a 6 a 10 horas de juego adicional

Sientes que realmente dejaste huella en la isla

El nuevo territorio tiene identidad propia

CONS:

El argumento no ofrece algo genuinamente refrescante

Los acertijos cibernéticos son un dolor de cabeza

Problemas esporádicos de rendimiento

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Luego de añadir un puñado de contenidos prácticamente irrelevantes, Bethesda finalmente liberó una expansión decente para Fallout 4 y ésta satisface aunque no sorprende.

Quizás algo de lo más llamativo de la expansión sea su escala. Far Harbor tiene por contexto una gran isla al noreste del Commonwealth. La historia comienza cuando recibes un llamado vía radio que te convoca a Diamond City para atender un caso detectivesco. "Ésta es Elli Perkins de la Agencia de detectives de Nick Valentine con un mensaje para el socio de Nick. Tenemos un nuevo caso y suena urgente. Pasa por la oficina. Aquí te espero." El asunto es que una chica ha desaparecido y sus papás están desesperados.

Como es de suponer, tu personaje se ofrece para resolver la situación. Debes entonces caminar hasta la esquina más lejana al noreste del mapa y, en un parpadeo, viajas a la nueva isla, cuyo tamaño equivale tal vez a una cuarta parte del espacio original de juego... quizá menos, pero es una dimensión considerable, especialmente cuando recuerdas que Fallout 4 brinda toda clase de distracciones y recovecos a explorar. Far Harbor es sólo el pueblo costero por el cual entras en la región. Se trata de un asentamiento de humanos que luchan por sobrevivir en una inhóspita tierra, mitad bosque/mitad pantano, cubierta por una niebla radioactiva que ha convertido a algunas de las especies endémicas en monstruosidades asesinas. Un detalle llamativo es que el clima de la isla hace resaltar la iluminación volumétrica del juego, una de sus pocas fortalezas gráficas.

El clima de la isla hace resaltar la iluminación volumétrica de Fallout

Entre las nuevas linduras, puedo enumerar el Gulper Devorador, una especie de salamandra gigante y malhumorada que ataca en grupo; el Angler, un horroroso pez bípedo de abismo con todo y su antenita luminosa que también ataca en grupo; y el Fogcrawler, híbrido entre mantis religiosa, escarabajo y pesadilla, con 3 metros de altura. Pero eso no es lo único que hay en la isla. También podrás encontrar molestas manadas de lobos, mirelurks, mutantes con sus perros nefastos; y trappers, pescadores criminales que cumplen el rol de raiders, justo como los rust devils lo hicieron en Automatron.

Para un personaje avanzado, Far Harbor es medianamente desafiante. Quizás el problema más grande sea que, a diferencia del Commonwealth, en la isla todo está desolado y las balas se agotan rápido sin posibilidad de reabastecer por falta de comerciantes o, sencillamente, de lugares donde encontrar parque. Fuera de eso, para protagonistas nivel 45 y más avanzados, con armas de gran punch y armadura de poder, Far Harbor no debe resultar especialmente complicado.

Cabe acotar, antes de pasar a otros temas, que la niebla radiactiva que cubre la isla juega un rol importante en el daño que recibe tu personaje, así que antes de empezar a jugar procura añadir puntos S.P.E.C.I.A.L. a Rad Resistant en la categoría Endurance; vestir el traje Hazmat o la armadura de poder; y llevar contigo RadAway y RadX.

La expansión está compuesta por alrededor de 15 misiones con sus respectivas submisiones, mismas que te llevarán a escudriñar la totalidad del nuevo territorio e incluso a explorar segmentos de su litoral submarino en busca de una nueva armadura que, si bien es menos resistente que la Power Armor, funciona como una alternativa ligera de excelente manufactura.

Los mencionados objetivos involucran también recorrer un puñado de instalaciones o dungeons, entre los cuales, el más sobresaliente, pero también infame es... difícil de describir. En cierto punto del juego, debes adentrarte en una computadora para reconstruir las memorias perdidas de un personaje. Ello te lleva a un mundo de corte Tron donde es preciso resolver acertijos empleando bloques removibles y torretas. La idea es conducir a un grupo de escarabajos digitales de un punto A a un punto B, alineando rayos láser y bloques en el proceso, y defendiéndolos de unos centinelas cibernéticos. Si suena extraño, es porque lo es. Estos niveles/acertijo son como un excéntrico tower defense. Al comienzo, los calabozos informáticos o niveles se perciben frescos e interesantes, pero ya para el quinto, estás fastidiado y, para colmo, ese último es el más difícil. Demorarás varios minutos, si no es que horas en solucionarlo y al final no sentirás satisfacción porque sólo sirve para completar la misión. No deja pieza de loot jugosa o algo por el estilo. Para mi gusto, este quinto acertijo es la parte más desafortunada de Far Harbor y, me atrevería a decir que pasará a la historia como una de las instancias más irritantes de la saga porque, al margen de su dificultad, pone de relieve los bordes más ásperos del motor gráfico de Bethesda, así como las imperfecciones más molestas del sistema de construcción, el cual no está diseñado para tareas de precisión.

Esto fue decepcionante
Esto fue decepcionante

No había notado que la interfaz de construcción tenía este problema hasta que jugué Far Harbor, pues los acertijos espaciales de este dungeon cibernético involucran precipicios que te obligan reaparecer en el comienzo del nivel. Bueno, pues resulta que realmente no puedes manipular las distancias cuando estás en el modo de construcción de Fallout 4. Como decía antes, no me había percatado de esto porque en el mundo de juego regular sobra espacio y cuando quieres acercar o alejar un objeto, simplemente caminas hacia adelante o hacia atrás, pero cuando hay espacios estrechos —como en el nivel en cuestión—, notas que existe una imperfección de diseño... una muy incómoda. Y aquí estoy hablando solamente de las mecánicas porque, fiel a su nombre, los acertijos también tienen un componente oculto que debes resolver con lógica e inteligencia. En fin... la idea era interesante, pero resultó un desastre, la verdad.

Los otros dungeons son tradicionales y van desde plantas de gaseosa hasta búnkers y observatorios astronómicos, todos ellos con un aspecto y diseño que resultarán familiares para quien haya invertido 20 o 30 horas en el resto del juego. La más llamativa de estas instalaciones es, sin embargo, el astillero de un submarino nuclear que los carismáticos y nada raros chicos del átomo han convertido en su catedral. Es evidente que éste fue el espacio insignia al cual los artistas de Bethesda dedicaron más tiempo ─eso, si olvidamos claro, la pesadilla cibernética que describí en el párrafo previo─.

La historia es un acierto aunque pudo ser todavía mejor. La isla que sirve de contexto para Far Harbor está repartida entre 3 facciones: los humanos del muelle, los synths refugiados de Acadia en el centro y los niños del átomo, al sur. Humanos y fanáticos nucleares están peleados entre sí, mientras que los synths refugiados fungen como el grupo neutral para el cual trabajas más tiempo. De esta dinámica se desprende la toma de decisiones y, al final, sientes que genuinamente hiciste un cambio importante en la isla. Por si no bastara, de tus elecciones en la campaña original de Fallout 4 dependerá también tu relación con la mencionada facción de robots. Yo me alié con el Instituto al final de la historia ─no pude resistirme a su elegancia tecnológica─, así que habrán de imaginar cuál fue el destino de los pobres androides. Aquí lo interesante es que ejercí mi poder sobre ellos después de resolver el quest central de la expansión, así que sentí como si hubiera recibido una especie de epílogo.

El Fog Crawler es realmente aterrador
El Fog Crawler es realmente aterrador

El argumento está bien, a secas. Sin afán de spoilear, me hubiera gustado que Far Harbor dijera algo más sobre tu personaje y todavía pienso que seguir con lo de los synths en las expansiones se antoja redundante cuando ya invertiste 40 horas o más a lo mismo en la campaña central. En un punto, casi al comienzo, hay una insinuación inquietante sobre el protagonista, pero ésta no se resuelve. De haberla resuelto, el argumento hubiera sido épico. En pocas palabras, la historia es interesante, pero me hubiera gustado algo un poco más refrescante o impactante.

Ahora bien, en la expansión conoces nuevos personajes e incluso puedes llevar alguno como acompañante. Longfellow probablemente es el primero con el que interactúas. Se trata de un viejo marinero gruñón cuya granja puede convertirse en asentamiento luego de algunos minutos. Tu primer impulso será llevarlo contigo, pero mi recomendación es que elijas a alguien más porque Longfellow no puede cargar mucho... de hecho, prácticamente no puede cargar y tampoco es precisamente carismático, pero en fin. Y ya que hablamos de personajes, he de decir que el más complejo, para mi gusto, fue DiMA, un androide parecido a Nick Valentine, quien —de hecho— guarda relación con el detective y funge como uno de los personajes secundarios más relevantes de Far Harbor.

El argumento está bien, a secas

En lo concerniente a objetos, en Far Harbor me topé con una armadura T-51 con pintura conceptual de una marca de gaseosa, las armas Radium de los Children of Atom que, con modificaciones avanzadas, pueden resultar letales; la Bloodletter, que es un gancho de pesca que hace 25 puntos de daño adicional; la Admiral's Friend, que es un cañón de arpones lento como el demonio; la Nocturnal Boosted Fiery Improved Automatic Plasma Pistol, cuyo nombre es más rimbombante de lo que ofrece; y me dieron también el Far Harbor Survivalist perk, que añade un bono a todas tus resistencias de daño. En total, se trata de unas 7 u 8 piezas nuevas de arsenal, pero lo que fue más útil —para mi gusto—, fue la armadura de Marine que tienes que sacar del fondo del mar.

También es importante añadir que hay nuevas piezas de indumentaria con concepto marinero, túnicas de los Children of Atom y la armadura espinosa de los trappers. Evidentemente, con nueva fauna, también hay nuevas recetas a cocinar. De hecho, hacerlo te da un logro. Puedes freír Fog Crawler o hervir angler y comértelo, por poner un par de ejemplos.

Para el final dejo el audio. Hay nueva música ambiental que alude, desde luego, al concepto de marineros y en la isla puedes sintonizar las estaciones tradicionales de los minutemen, música clásica y rock retro. En todo caso, fueron las voces las que percibí ya un poco genéricas —algo típico en juegos tan extensos—, pero nada catastrófico. Y otro detalle es que el rendimiento sigue sufriendo un poco en momentos esporádicos, mientras que el espacio de almacenamiento de saves también puede que se vuelva un factor luego de cerca de 100 horas de juego. En mi caso, el sistema ya me pidió borrar respaldos viejos y lo hice sin mucho vacilar.

Far Harbor se siente como una expansión decente y me dejó mucho más conforme que los DLC previos. La isla tiene identidad y la historia resulta interesante, y te hace sentir realmente influyente mediante la toma de decisiones. Lo único que me molestó, y mucho, fueron las acertijos cibernéticos, pero por $25 dólares recibes entre 6 y 10 horas adicionales de juego, nuevos objetos, personajes y artículos, así que creo que, como expansión, es justo.

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